約 648,974 件
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/787.html
真・三國無双 MULTI RAID 【Dynasty Warriors】 コーエー 2009.2.26 PSP 無双シリーズにモンハンの要素を足したみたいな感じのACT 真・三國無双 MULTI RAID Special PS3.Xb360への移植版 続編 真・三國無双 MULTI RAID 2 Xbox 360 さ行 プレイステーションポータプル プレイステーション3 真・三國無双 MULTI RAID 2 続・気になるゲーム PR 真・三國無双 MULTI RAID 公式設定資料集
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/12788.html
今日 - 合計 - 真・三國無双4 猛将伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時13分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/supe41/pages/40.html
ステージ 魏 洛陽脱出戦 - - 虎牢関の戦い・曹操軍 貂蝉 一本道だがイベントが多くダルい 兗州の戦い・曹操軍 - - 徐州の戦い - - 献帝護衛戦 - - 宛城の戦い - - 官渡の戦い 甄姫 敵本陣内のため遠い 白狼山の戦い・曹操軍 - - 新野の戦い・曹操軍 - - 赤壁の戦い・曹操軍 孫尚香 最後の方なので少し面倒 濮陽の戦い・曹操軍 貂蝉 敵本陣内のためカナリ遠い 下邳の戦い 貂蝉 敵本陣内のためカナリ遠い 潼関の戦い・曹操軍 - - 合肥の戦い・魏軍 - - 定軍山の戦い・魏軍 月英 中央突破ですぐいける? 樊城の戦い 関銀屏 敵本陣内のためめちゃくちゃ遠い 建業制圧戦・魏軍 孫尚香・大喬・小喬 割とすぐいける。二喬は援軍だがこちらも割とすぐ 許昌政変戦 - - 南郡追撃戦 月英 めっちゃ遠い、敵強い 白帝城の戦い 祝融・月英・関銀屏 祝融と月英はすぐいける。関銀屏は遠い 兗州の戦い・許褚軍 - - 白狼山の戦い・連合軍 甄姫 開幕直後に甄姫がいる。そのためゲージタメが難しいかも 濮陽の戦い・呂布軍 - - 潼関の戦い・連合軍 王異 敵本陣内だが割とすぐいける 建業制圧戦・呉軍 蔡文姫・甄姫 どちらもすぐいける 呉 襄陽の戦い・孫堅軍 - - 呉郡平定戦・孫策軍 - - 小覇王惨禍・孫策軍 - - 赤壁の戦い・孫権軍 甄姫 序盤のイベントが面倒 南郡の戦い・孫権軍 - - 于吉討伐戦 小喬 妖術で紫色になっているため微妙 汝南の戦い・魏軍 孫尚香・小喬・大喬 最後に出てくるがそこまで時間はかからない。ただ一斉に出てくるのが微妙 許昌攻略戦・魏軍 練師・孫尚香 練師はすぐ会える。孫尚香もすぐだが敵が多い
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1128.html
真・三國無双5 【しんさんごくむそうふぁいぶ】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360/Win】DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS3/360】2007年11月11日【Win】2008年7月11日 定価 【PS3/360】通常版 7,200円 / TREASURE BOX(限定版) 12,800円【Win】5,800円(全て税別) プレイ人数 1~2人 周辺機器 【PS3】デュアルショック3対応【Win】DirectX 9.0c対応ゲームパッド推奨 ディスクレス起動 【Win】不可 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 廉価版 【PS3】2009年7月2日/3,800円価格再改定版 2012年12月13日/1,800円【360】2009年7月2日/3,800円(全て税別) 配信 【PS3】2014年2月13日/1,714円【360】2011年7月19日/2,800円(全て税別) 備考 【Win】動作環境はこちらを参照のこと 判定 なし ポイント 半数以上の武将がモーション被りボリューム大幅削減に一部武将の削除も説明不足すぎた連舞システム 無双シリーズ 概要 連舞システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 三国志(演義)に登場する武将となって一騎で大軍を駆逐する爽快感が好評となり、ミリオンセラーも輩出した『真・三國無双』シリーズの第5作。 本作はPS3における『真・三國無双』シリーズの初進出作品である(*1)。 HDD40GBモデルのPS3(CECHH00シリーズ)の発売日に合わせたためか、ゲームソフトとしては珍しく日曜日に発売された(*2)。 また、それまでのシリーズを展開していたPS2以上のマシンスペックを誇る新規ハードのPS3/360での発売は大きな話題となった。 加えて、マシンスペックを活かした「カンフー映画さながらの流れるような動きで攻撃が無限に連なる」という連舞システムもあってか、それまでの作品から武将のモデリングおよび武将の扱う武器を一新することも謳われており発売前からシリーズファンの期待は高かった。 敵兵の登場数の大幅増加に伴い、これまでのシリーズでは撃破数が50人単位で到達するごとにその旨の戦況メッセージが表示されていたが、本作では100人単位に変更。 以降の『真・三國無双』と『戦国無双』シリーズ作品でもこの仕様がおおむね適用されている。 また、本作以降の『真・三國無双』シリーズではプレイヤー操作以外のNPC武将の一定撃破数到達戦況メッセージが表示されなくなっている。 本作はPS3/360/Winのマルチプラットフォームで発売されたタイトルだが、本項内で操作方法に触れる際はPS3版のものを記載するのでご了承願いたい。 連舞システム 本作のみアクションシステムが「連舞システム」として一新されているので、最初に説明を入れておく。 操作体系はさほど変わっていない。しかし敵味方を含め、攻撃の性質は前作までとは大幅に様相を異にしている。 連舞システムの基本操作 □ボタンの「連攻撃」は後隙を回避・ガードのどちらかでキャンセルできるようになった。また出し切りの概念がなくなり、最終段後も隙は大きいがまた最初から連打を続けられる。 △ボタンの「強攻撃」は敵のガードを必ず弾き飛ばし隙を作れるようになった。なお、どの連攻撃から出しても一定のコンボ技になる。 △ボタンを長押しすると「溜め強攻撃」となり前方または周囲を吹き飛ばす単発技になる。 ダッシュ中にも同様に2種類の攻撃が存在する。ダッシュ連攻撃は隙と動作が小さい差し込み技。ダッシュ強攻撃は隙が大き いが、ド派手な技を使う武将もいる。 L1ボタンの「ガード」は連攻撃であればシフト移動中でも背後を含め360°全方位を完全にシャットアウトできるが、強攻撃をガードすると弾かれ長い隙ができる。 L1を押しながら□/△を押すと掴み技の「殺陣攻撃」。□では出が早く、△は遅いがガード不能。どちらも連舞ゲージの上昇率が大きく、最低でも1メモリ以上は増える。 敵の攻撃をガードした際に□/△を押すとガードキャンセル技の「はじき返し」「はじき飛ばし」を使える。後の『無双OROCHI2』の"ブレイクガード"と同じと考えていただきたい。 先述通り、連攻撃中に直接ガードに移ることも出来る。 本作ではR1ボタンに「回避」が割り当てられており、連攻撃の直後からすぐに繰り出せる。 プレイヤーは攻撃パターンのバリエーションや武器種に応じた性能に影響をもたらす連舞ゲージ・連舞ランクを持つ。 攻撃を連続で当て続けてチェイン数を稼ぐことでゲージが溜まり、1ゲージ分で1ランク上下する。最低は1で、1→2→3→∞と上昇する。逆に攻撃を長時間せずに時間経過する、敵の強攻撃を受けたり空中に吹っ飛ばされるとゲージは減少する。 連舞ランクが上がると連攻撃や強攻撃の動作数が拡張されていき、多彩な動きの攻撃を繰り出すようになっていく。 強攻撃や溜め強攻撃は、武将によっては連舞ランク∞でエフェクトが追加され、一気に使い勝手が増すことがある。 連舞システムに対するユーザーの反応 このシステム、特に連攻撃の「半永久的にコンボが継続する」という性質は、低難易度ではほとんど□ボタンをベタ押しているだけで敵をバタバタ倒せることから、発売当初「□ボタンを適当に押してるだけで勝てる単調なシステム」と揶揄されていた(*3)。 加えて上記のガードの強化により、前作『4』までのように背後を取ってガードを崩すといったことはできなくなり、これもファンから「イライラする」といわれていた。 特に高難易度の敵将はガードからの弾き返しを多用するため、敵に攻撃をガードされることの危険度がかなり上がっている。よって、高難易度ではいかに強攻撃を当てられるかも重要である。 従来作では攻撃をガードされたことがSEやエフェクトや敵の体勢でも解りやすかったのだが、本作ではガードした場合もまるで攻撃を喰らったかのように動くので、元々SEが地味なこともあって攻撃が命中したのかしていないのか解りづらいという不満も併せてあげるものもいた。 また連舞ゲージ・連舞ランクの存在、特に「連舞維持」と言う能力を持っている軍馬に騎乗しない限り、攻撃を当てずにいる=戦場を大移動しているだけで連舞ゲージが勝手に減ってしまう(*4)(*5)点も問題視された。前述の軍馬に乗っていない限りは戦場を移動する度に従来作よりも広く入り組んでいる戦場マップが災いし、みるみるうちに連舞ゲージが下がって弱体化してしまうのだ。 そもそも戦闘開始時は必ず連舞ランク1からのスタートになってしまうため、ゲージ全快アイテムがあるステージや一部のキャラクターを除いては序盤は苦戦するという指摘をするものもいた。 またスキルツリーの奥の方に有る「連舞3」「連舞∞」を取らない限りは連舞ランクが2で止まってしまうため、スキルを獲得するまでは強力な攻撃ができず満足に爽快感を得られない等の難点があった。 説明不足だった連舞システムを活かす立ち回り そこで光るのが連攻撃とガード・回避の組み合わせである。これを極めることでアクションの自由度が増し、低い連舞ランクや高難易度でも苦戦しない高度な立ち回りができるようになる(*6)。 特にガードキャンセルの重要性は極めて高い。「範囲が狭い・間隙のある攻撃までにガードキャンセルして序盤の広範囲な連攻撃を出し続ける」「敵の強攻撃・弾き返しの予兆を視認してガードから殺陣連攻撃で割り込み、回避しつつ巻き込むorカウンターを食らわせる」といったことも可能。 これらを駆使すればチェイン数も連舞ゲージも稼げるので、この辺の立ち回りが解ってくればゲージ全快アイテムが無くても苦戦せず序盤から戦える。 本作の仰け反り時間は比較的長いため、極まってくると連攻撃1→ガードキャンセルで敵武将をハメ殺すといった芸当も可能となる。攻撃速度が上がる技武器での連攻撃連打は圧巻。 他にも連舞システムは連攻撃以外にも従来作から大幅に強化された点が多く、極めれば雑魚キャラの多さも相まって前作までとは比較にならない爽快感を味わうことが出来るため、やり込んだプレイヤーからの評価は高かった。 従来作でも必然的に武将を成長させた状態で挑むことになる高難易度だが、本作のそれは「連舞∞の取得」が前提となったような節があり、また上記のガードキャンセルを軸にした立ち回りも必要不可欠である。 上記のボタンベタ押し操作では確実にガードから強攻撃や弾き返しで割り込まれ、そのまま集中攻撃で圧殺されることは必定であろう。 手短にまとめると、連舞システムでは「連攻撃←ガード←強攻撃←連攻撃」という三竦み関係が設定されており、プレイヤーは連攻撃で途切れなく敵を攻撃しつつ、敵将がガードを始めたら反撃技を使われる前にすかさず強攻撃でガードを崩し、敵兵が背後から仕掛けてきたら回避アクションで仕切り直すといった具合に、状況変化に合わせて素早く的確なアクションを繰り出していく必要性が高まったのである。 その結果、どちらかというと本作では斬って、防ぎ避けるという行動の駆け引き・立ち回りを重視するアクションスタイルに変化している。 評価点 グラフィックが美麗。そしてワラワラ感はこれまでのシリーズから桁違いに向上し、500人・1000人斬りが比較的容易に。 ただ、戦闘の終盤においては敵本陣などでワラワラしすぎの味方兵士や武将が邪魔になって肝心の敵総大将がどこにいるのか、何をしているのかが従来作以上に解りづらい事がままある。 ロードが速い 単純に速くなっただけではなく、戦闘準備中に裏読みするようになっているので、装備や軍団情報を確認している間にロードが完了してすぐに戦闘に入ることができる。 またロード中にあらすじとロード進行度バーが表示されるようになった。 ロード完了しても本作では○ボタンを押さないと戦闘が始まらないようになったため、その間はあらすじとプレイヤー操作武将に関する情報(辞典モードの流用)が交互に表示される。 ただしソフトを起動して1戦目のロードは若干遅くなる。チャレンジモードでは裏読みが入らないが、問題になるほどではない。 「原点回帰」(『真・三國無双5』サントラのライナーノーツより)を謳った本作のBGMは全体的に好評。 さらに本作よりアンプなどの使用機器を変更したことで音質が向上。稲毛謙介氏によるブレイクビーツ調のサウンドが目立つが、笛の音などの楽器がサンプリングから生演奏になっている。 本作の評価において、こと音楽面に関しては以降に発売された作品を含めてシリーズで一番とする意見も少なくない。 彼我の攻撃力が全体的に上方修正された。従来作の課題だった「難易度を上げてプレイすると敵が固すぎて、斬っても体力ゲージが1ミリ弱ずつしか減らない(*7)」という点は少し緩和されている。 回避等の動作があるためか、能力を強化された(「ハイパー化」と呼ばれている)状態の敵武将の攻撃力は非常に高く、プレイヤー武将のレベルが最大かつ最低難易度の「易しい・★1ステージ」であっても連攻撃一発で最大値の1割近いダメージを貰うこともある。 NPCも同様にダメージが蓄積しやすくなっている。そのうえ本作では敗北条件に関わっている武将(主に自軍総大将)が大人しく自軍本陣でじっとしていることがあまりなく、敵本陣に突っ込んでいく戦いが多いことと相まって、敵本陣に攻め上がるまでは自軍が圧倒的に優勢だったにもかかわらず、敵本陣に乗り込んだ味方総大将が敵のハイパー化した総大将にあっさり撃破されて敗北、そのままゲームオーバーというどこか納得のいかない展開になることも少なくない。 この結果として、今まで敗走しやすかった味方武将の強さも全体的に上がっている。 強くなっているとは言え、あくまでも軍全体の「士気」と軍団毎の「戦意」が大きく影響を及ぼしており、戦意が高い軍団はかなり強くなるが、戦意が低い軍団は容易く敗走してしまう。 しかし救援要請を2回よこす程度に耐えてくれたり、そのうえで敵に一矢報いて撃破することもある(*8)など、強さが底上げされていることは間違いない。 軍団の仕様が一部改新され、より戦場の雰囲気がリアルに感じられるようになった。 プレイヤーが活躍した時に、周囲にいる味方が黄色いエフェクトを発し、一斉に腕を上げながら鬨の声を上げる。 これは過去作にも存在した「プレイヤーの活躍によって味方の戦意・士気が上昇したこと」の発生を明示するアピールであり、プレイヤーが100人単位の撃破数を達成、一定時間のうちに敵将の複数撃破および敵拠点の制圧(*9)、プレイヤーとの共闘で味方自体の目的が達成された時に発生する(*10)。 友軍の戦意上昇は士気とは異なり一定時間だけ有効。スキル「陣鼓」があれば友軍の戦意上昇の発生率と効果時間が上昇する。 攻城戦で城門を突破した際にも鬨の声を上げる。こちらはプレイヤーの介在を必要としないためか、黄色いエフェクトや戦意上昇の発生は無い。 それ以外にも兵種が増加したこと、後述する拠点の重要性の上昇や攻城戦の実装の他、後述する問題点にも繋がるが水中を泳いで移動できるようになったこと、さらには高所から拠点等にジャンプすることで奇襲を仕掛けると言った要素の追加も、雰囲気作りには大きく貢献している。 追加された兵種のうち、将旗を抱えて戦場を移動する「将旗兵」は攻撃手段を持たないものの、将旗を掲げて周囲にいる味方(プレイヤーやNPC武将も対象に含まれる)を応援し、一時強化アイテムと同じ効果を与える。 それまでの作品では軍団に所属している武将は本隊から遠く離れて行動することもあったが、あくまで所属している軍団に縛られ続けており、本隊が敗走するとそのまま退却してしまっていた。 本作は基本的に所属している武将は軍団長の近くで行動を取るようになったが、戦況に応じて別働隊として「独立」して1つの軍団として動くことも起こるようになった。 別働隊を出撃させた元軍団はその所属武将に兵力を分与するためにその分弱体化するが、独立後は元軍団の軍団長が敗走しても一軍団として独立しているので退却することはない。 なお、本作では無双武将(プレイアブルキャラクター)は必ず一軍を率いる軍団長と言う扱いとなり、所属武将として扱われることはない。 過去作では城門はイベントで開門させるか、門の近くにいる守備兵を撃破することで開けていた。本作では一部イベントで開門するものもあるが、基本的には工作部隊を護衛しつつ城壁や門の前の守備部隊や弩砲などの兵器を撃破しながら、衝車でこじ開けて内部の拠点兵を殲滅する「攻城戦」形式に統一されている。 面倒になったと言われれば否定はできないが、今までの形がある意味不自然であったとも言え、リアルに近付いたと言える。 本作のこの構成は台詞の蓄積でなかなかイベントが進行せず門が開かないといった問題も解消している。 次回作以降はこのような戦場でのアドリブイベントがほぼ消滅し、拠点のシステムも『Empires』を除いてイベントの域を出ないものになった。よって、PS3の作品でステージ攻略の自由度と戦場の雰囲気を同時に味わえるのは『5』のみとなっている。 『Empires』シリーズと同様、制圧した拠点が自軍のものになる争奪式になった他、体力回復アイテムも原則拠点でしか出現しなくなっている。重要性が大幅に上昇。 他作では敵兵を撃破した時に回復アイテムを落とすことがあったが、本作では難易度「易しい」以外では敵が回復アイテムを落とさない。よって、回復ポイントは原則、味方拠点または戦場に点在している壺から見つかる回復アイテムのみ。 このため効率よく拠点を制圧していく侵攻ルートを考えたり、撤退して体力を回復して体勢を立て直す等戦略性が向上している。 なお、いわゆる「進入拠点」はマップ外側の各所にある出入り口という形ではなくなり、本作の拠点のほぼ全てに存在する建物の出入口から兵士が登場するようになっている。 プレイヤー以外の全軍団の行動目標が解るようになった。 情報画面の軍団情報において、プレイヤー以外の全軍団には「目的」の項目が表示され、その軍団が何をしようとしているのかが表示される。 どこの拠点を制圧しようとしているのか、どの敵武将を撃破しようとしているのか等が解るようになったことで、プレイヤーはそれを受けて行動を組み立てることもできるようになった。 とは言え、「目標地点への移動」「前線拡大のための進軍」などのように抽象的な表現も目立つのでこれで全軍団の動きを把握しきれるとは限らない。 もちろん、この情報が無ければ戦いに支障が出るかと言えばそう言う訳でも無いので、気にしない人は気にしないものであるが。 本作以降、戦闘中の台詞表示が1行から2行へと拡張された。 これにより、過去作で散見された無理矢理縮めたかのような台詞や本来なら繋がっていそうな台詞が台詞表示行数の絡みでボイスが途切れ途切れになっていたり等がなくなった。 無双乱舞の締めの攻撃で無双ゲージを消費しなくなった。 無双乱舞は前作までと同様、○ボタンを押して離すまで、または無双ゲージが無くなるまで連続攻撃を繰り出し、その後締めの攻撃で終わるという流れとなっている。 これまでは締めの攻撃の部分だけでも大幅にゲージを消費してしまうため(*11)、無双ゲージが無くなるまで攻撃をし続けた方がゲージが無駄にならない(*12)という状態になってしまっていた。 本作では○ボタンを押し続けている間のみ無双ゲージを消費するようになり、ボタンを離した後の締めの攻撃ではゲージを消費しなくなったことで、ゲージの運用も融通が利くようになった。一見些細な仕様変更だが、 本作はかなり無双ゲージが溜まりにくくなっている (*13)うえに無双ゲージを短く抑えることもほぼできないため、これがなければより高難易度が過酷になっていたことは間違いない。 モーション、アクションの一新 後述のコンパチの問題もあるものの、マンネリ気味だった『4』までから完全に一新されたのは評価できる。批判要因であるコンパチ勢自体もしっかりフルモデルチェンジされている。 モーションも『4』OPの大胆なアクション再現を盛り込んでスタイリッシュになった趙雲、流れるように剣舞をする曹操などは評価は高い。「明らかに不自然な武器(*14)が一般的な鞭になった」などのコンパチ故の改善点もある(個性は失われてしまうが)。もっとも、性能面と動作両方を合わせて何でこんなアクションをするんだといった微妙な武将が一定数居るのも事実だが。 アクションも連舞システム自体は賛否が分かれるものの、モーション自体はユニークさが増し、全体的な性能も底上げされている。 基本アクションの一種として回避が追加され、攻撃をキャンセルして出すことができるので、過去作で問題だった技の隙を突かれてしまうが少なくなった。回避直後にも隙があるのでこれを連発すれば楽勝なんてことはないが。 強攻撃・溜め強攻撃・ダッシュ強攻撃は必ずガード崩しを行える。これも前作までから見れば希少かつ非常に強力な特性である。 投げ技に当たる殺陣攻撃を決めるとその時点で無敵時間を得られる。何より見栄えが良くカッコイイ。投げの判定は結構厳しいが、これをうまく決めて武将に止めを刺すと出現する武勲(経験値)アイテムの質が一段階上がる(*15)。 『戦国無双』からの逆輸入で、鍔迫り合いの優劣がゲージとして表示されるようになり分かりやすくなった。また前作までと比べてやや少ないボタン連打数で打ち勝ちやすくなっている。また、本作のみ鍔迫り合いを完勝した際に固有の投げ技が発動するようになっている(*16)。 『6』以降はチャージ攻撃に戻したのはともかく、これらのアクションを完全に切り捨てられたのはアクションの自由度の低下として批判された。ただそれまでは非常に少なかったガード崩し・ガード無効のチャージ攻撃が大半の武器に用意されたり、一部のチャージ攻撃・無双乱舞などがガード不能の投げ技になるなど、本作での性能インフレは踏襲されている。 騎馬攻撃の変更。『戦国無双』と同様、全ての連攻撃が同一の方向で武器を振るようになり、連続して攻撃を当てやすくなった。さらに連舞ランクに応じて最大9回まで連続で攻撃することが可能になった。 騎馬中に回避ボタンでジャンプが可能になった。ただし『戦国無双』と違い着地時に衝撃波が発生することは無く、高所から着地した場合一瞬止まることがあるため、攻撃には使えない。 馬呼びが追加された。『戦国無双2』とは違い攻撃中でも立ち止まることなくノーモーションで発動できる。本作では肝心の馬の追跡がお粗末なのが珠に瑕。 台詞集 今まで『Empires』限定だった台詞集だが、本作ではナンバリングでありながら実装されている。 ただし、解禁条件が武将ごとにレベルカンスト(50Lv)という面倒なものであり、かなり時間がかかる。 特殊技 本作では武将ごと特殊技が1つ設定されている。全5種類+対応スキルで差別化されており、後述の通りコンパチだらけの本作で武将の個性を出すために一役買っている。 戦場で「伝書」というアイテムを拾うことで使用可能になる点は『4』の覚醒印と類似しているが、レベルアップにより最大2~3までストック可能(*17)。 また、特殊技の効果中に敵武将を倒すと落とす武勲アイテムが最大の200になるほか、敵兵にも+10武勲アイテムを落とす可能性が生まれる。 神速 移動が専用モーションによるダッシュに変更。さらに走り攻撃が立ち止まらずに攻撃するようになり、走り強攻撃も強化される(*18)。馬上では馬の走行速度が大幅に上昇する。 強襲 前作の無双覚醒に最も近い効果。効果中はスキルの獲得状況に関係なく連舞ランクを∞に固定+攻撃力上昇+のけぞりにくくなる。瀕死時に発動するとパラメータ強化率が上昇。 火計 周囲に火柱を発動させる。拠点内で発動すると内部の敵の体力を強制的に減らすことができるうえ、拠点内の敵の戦意も極度に低下させる(敵拠点の守備部隊自体に至っては怯えさせて行動停止させる)。 斉射 上空から矢を降らせる。この矢は弓兵と弩兵を即死させる特殊効果がある。 落石 上空から周囲に岩を落とす。坂道で発動すると岩か転がり巻き込む範囲が増える。 難易度設定のバランスが良い。 5つある難易度で一番簡単な「易しい」はキャラのLv1状態に向いた難易度。前述の攻撃力の大幅上昇があるため、ハイパー化武将に返り討ちに遭う危険性はあるが、それでも適当に□/△ボタンを押しているだけでクリアは可能な程度。 隠し最高難易度「修羅」の下に「達人」という難易度が追加。『4』無印や猛将伝で批判の対象だった「難しい」との激しい難易度差を緩和している。 彼我のステータス補正は「達人」「修羅」で共通だが、後者は敵の攻撃アルゴリズムが大幅に強化され、プレイヤーの能力にさらにマイナス補正がかかっているという違いがある。 …が、それによって基礎動作の素早さに比重が傾く以上、そういった武将の性能差が後述のように浮き彫りになっていることも否めない。 難易度が「難しい」で25%、「達人」「修羅」では50%の獲得武勲ボーナスもある。この倍率は戦場で拾った武勲アイテムは当然のこと、後述の戦功目標達成時に得られる武勲にもかかるので意外と馬鹿にできない。 武勲アイテムを拾ったときは「EXP200+50%」の形で表示され、戦闘情報内の戦功目標一覧で確認出来る報酬武勲は既にこのボーナス倍率が加わっているものとなっている。つまり、「普通」以下で武勲800獲得できる戦功目標の場合は「難しい」だと1000、「達人」以上だと1200と表示される。 賛否両論点 連舞システムに関して 前述の通り、連舞システムでは「連攻撃」「強攻撃」「ガード(弾き返し)」が三竦みのような状態になっており、敵の行動に合わせてこちらも常に有効な行動を切り替えていかなければならない。それに加えて殺陣・回避なども状況に応じて織り交ぜていく。高難易度をプレイする場合これらの使い分けは必須となる。 敵将の方もプレイヤーがガードしていればガード崩しの「強攻撃」を、プレイヤーが連攻撃をすれば「ガードからの弾き返し」を的確に狙ってくるため、例えNPCの敵将といえどこれまでの無双シリーズになかったかけ引きや状況判断といった高度なプレイヤースキルが求められる。 殺陣はガード姿勢から発動するものであるため、実質的にガード後は弾き返し・殺陣のどちらに派生するのが有効かという状況判断が必要になる。 さらに、殺陣を連攻撃ボタン・強攻撃ボタンのどちらで出すかによってそれぞれ連攻撃・強攻撃に近い性質の殺陣攻撃となるため、その点でも「連攻撃のかわりに連殺陣、強攻撃のかわりに強殺陣」といった使い分けが発生する。 また、敵の方も当然ながら全ての敵将・敵兵が同時に同じ行動をするわけではないため、連攻撃・強攻撃・ガード(弾き返し)が同時多発的に入り乱れている中でプレイヤーは最適な行動を選んでいくことになる。 単純な三竦み関係だけでは判断しきれない部分まで周囲の状況を読み取っていく必要があり、無双シリーズ過去作には類を見ないほど深みのあるアクション性となっている。 アクション操作が好きなプレイヤーにとっては非常にやりごたえもあり、自分の実力を遺憾なく発揮して敵を撃破する快感を得られる。最初は難しいが、やり込むほどにガードキャンセルや咄嗟の回避行動、敵のガード状態や攻撃を見切る注意深さなど高度なアクション操作を楽しめるスルメゲーとしてじわじわと好評価を得るに至った。 一方、アクション操作が苦手なプレイヤーにとってはかなり難しくなっており、旧作のような感覚では高難易度と渡り合うことは到底不可能となった。敵の行動を観察する注意力に加え、ガードキャンセルなどの仕様理解度が求められる節がある。 特に連舞ランクの上昇・下降についてはプレイヤースキルの影響があまりに顕著。敵の強攻撃・弾き飛ばし(ガードで対処できない攻撃)を一発食らっただけで連舞ランクが下がってしまう仕様のため、「敵に攻撃させない」「攻撃されても全避けする」といったテクニックがないと連舞ランクを上げる・維持することすら困難である。 この批判は、無双シリーズが「簡単操作で一騎当千の爽快感」というコンセプトを掲げたライト層向けのアクションとして、良くも悪くもシンプルかつ直感的に楽しめる設計で人気を博してきた側面があることが要因であろう。つまり「アクションは苦手だけど無双は好き」という層が、予想以上に多かったのが一因だったといえる。 さらに連舞システムを楽しいと感じているプレイヤー層からも「アクションゲームとしては面白いが無双シリーズらしくはない」という意見も見られた。そのため無双シリーズをどのような作品と捉えていたかによって、プレイヤーごと大幅に評価が異なるシステムだったといえる。 ただし、この賛否は現在のようにシステムがある程度理解されたからこそ生まれた賛否であり、発売当初は「チャージ攻撃が2個しかない」といったシステムが浸透していないことからくる批判や、後述する劣化点の指摘が主であり、ほぼ否定寄りの意見が大半を占めていた。 システムが理解されて以降も、操作キャラクターごとの性能差が後述のように激烈であるなど、批判的に語られる点も決して少なくはない。とはいえ「最高難易度でもヌルゲー」と言われることの多い無双シリーズの中で、いかに今作のアクション性が高く、ゆえの異色作であるかが察せられる。 空中コンボがしづらい。 過去作であった、相手を浮かせたり気絶させる連携がない。あってもとっさに出すのは難しく、そこからから安全確保をする、コンボを決めるといった流れは全く使えない点も戸惑いがち。 一応、気絶させてから浮かせることはできるが、敵の落下速度がかなり速く、従来のように浮かせてからコンボはほぼ無理で地上の立ち回りがメインになる。 呂布などモーションによってはコンボがしやすいキャラクターもいるが、決して数は多くない。 シリーズお馴染みの虎牢関呂布だが、圧倒的な攻撃力とハイパーアーマーでプレイヤーを恐怖に陥れようとはするものの、武器の変更によるリーチの減少とプレイヤー側の大幅な強化によって、十分に強化しなくても撃破するのが難しくなくなった。 もちろんゴリ押しで勝てるほど甘くはないものの、人によっては弱体化したともとれるだろう。シリーズプレイヤーからは歴代で1番弱い虎牢関呂布とまで言われている。 問題点 高性能の新ハードへ移行したにもかかわらず、前作から削減された要素が多い。これらの情報が明らかになったのは発売寸前のことで、コーエーサイドからの情報は一切無かったために、期待していたファンの衝撃も大きかった。 全ステージ数は前作の34に対し、本作はその半分程度の19に減少しているが、その代わりマップ自体は広大なものとなっており、奥行きや高低差の表現が多くなっている。 だが、後述の無双モードのシナリオ持ちの人数を考えてもこのステージ数は明らかに少なく、武将は違えど何度も同じ戦場で戦わされる事が少なくないため、やっているうちにうんざりしてくると言う意見もある。 前作まで登場していた姜維・星彩・龐徳・大喬・孟獲・祝融・左慈が削除。 ちなみに、孟獲は後の『5 Empires』とPSP版の『5 Special』で、姜維と大喬は本作システムの流れを汲む『真・三國無双 MULTI RAID 2』で再登場した。 無双モード(ストーリーモード)のシナリオは41人中半数にも満たない17人にしかない。他の24名にはシナリオがない(通称「フリー専用キャラクター」)ためフリーモードやチャレンジモード、あるいは無双モードの2プレイヤー側で使用するしかない。 フリー専用キャラのほとんどは攻撃モーションの使い回しをしている(ネット上では「モーションコンパチ」あるいは、単純に「コンパチ」と呼ばれている)。 特に、戟モーションは最多の5人でモーションを共有している有様なため、「コンパチ戦隊・戟レンジャー」と揶揄され、さながら特撮ヒーローもののイメージイラストのような画像まで作られた。 例外として孫尚香(弓)と貂蝉(多節鞭)はコンパチだが無双モードのシナリオがあり、小喬(扇)は無双モードのシナリオはないがモーションは固有となっている。 コンパチモーションのキャラクターは基本的に勝利・敗北ポーズを含めて全く同じだが、一部勝利・敗北ポーズだけ差別化されているキャラクターもいる。 また、コンパチと一概に言っても攻撃アクションのエフェクトの差違(衝撃波の有無など)や身長などによるリーチの差、習得できるスキルや特殊技などの違いがあり、同じモーションでも立ち回りが大きく異なってくるキャラも多い。 凌統がガニ股で衝撃波を起こしたり、周泰が元気よく腕を振りながらドタバタ走りをしたり、張郃が武器を肩に担いで勇ましく待機したりといったそれまでのシリーズで構築してきたキャラクター性に合わないモーションになってしまっているものもあった。 初代である『真・三國無双』の時点で夏侯淵・黄忠などは汎用剣系武将のモーション流用、馬超・姜維などは汎用槍系武将のモーション流用であり、『2』以降も5・6撃目という固有モーションが追加されはしたが、1から3撃目までは相変わらず武器系統ごとに動きにほとんど差が見られなかったのである。 この点は長らくファンにとって不満要素であり、5が次世代機で発売されるにあたって「ようやく長年のモーション共有から解放される!」と期待が高まったが、蓋を開けてみればモーション共有からの開放どころかモーションが丸被り、性能格差が悪化など、かえって悪化してしまったと言わざるを得ず、期待が高かった分だけ失望の声は非常に大きいものとなってしまった。 無双乱舞も、連舞ランク3までの連攻撃の繰り返し部分をトレースし、強攻撃の特性を付与しただけの手抜き乱舞ともいわれる。一応締めに専用のフィニッシュモーションが存在し、真乱舞でなくとも発動するため強さは底上げされたか。 その真乱舞は攻撃範囲上昇+炎属性追加のみとモーションが変化しないのも手抜きと言われる。ただ前作までは真乱舞専用モーションが足を引っ張る場合もあったため、賛否が分かれる。 特定のステージで条件を満たすと入手できるユニーク武器やアイテムの概念が無くなり収集要素が希薄化。 武器のグラフィックは無双モードがあるキャラクターは3つとも違うグラフィックだが、上記のフリー専用キャラクターの場合、3タイプそれぞれで武器の名前は異なるものの、外観は全く同じ。こんなところもにも手抜き要素が…。 軍馬も収集 育成要素として用意されているが、あまりにも運の要素が絡みすぎているため作業感が強い。連舞システム(ゲージ周り)の問題もあり、軍馬は「連舞維持」を覚える個体が必須になってしまっていることも原因の一つである。 能力初期化機能及び新武将作成、護衛兵士or武将、OP編集などといった、前作までにあったお遊び要素が削除された。 スキルはレベルが上がるごとに必ず習得しなければならず、どの武将も最大レベルで全スキルを取り切るようになっているので、無双ゲージを伸ばしたくないからと言って伸ばさないといった選択肢を取ることが出来ない。 エディット武将は本作以降『Empires』専用の要素として大幅に強化されていくことになる。 武将のデザイン これまでとはかなり違ったデザインへと変更された武将や、三国志とは路線がかけ離れた西洋風、ファンタジー的な衣装には難色を示すファンが多かった(*19)(*20)。 本作では色んな要素を一新したいことが設定資料集に書かれており、それが反映されたのと思われるが、いい方向には働かなかったようだ(*21)。ただ呂蒙や孫堅など、大幅な変更によって良くなったといえるキャラもいる。 武器の変更も夏侯惇の狼牙棒(通称:ポッキー)や、呂布の方天画戟(十字戟)などは悪性能と合わせて否定的な意見が多い。 一方で、雌雄一対の剣を再現した劉備の双剣、弓腰姫という通称に似合った孫尚香の弓といった性能の良いものは評価されている。 こういった『5』独特の要素はなんだかんだ言って次作『6』や『7』などにも受け継がれているものが多く、評価がふるわなかった狼牙棒や十字戟も後作で持ち主を変えて性能強化されたうえで再登場を果たしている。 連舞ランクの性能格差が非常に激しい。 連舞ランクが上昇するごとに連/強攻撃数の拡張、溜め強攻撃の強化、武器タイプに応じて各攻撃の性能強化、連攻撃・強攻撃の一部に武器属性が乗るようになるといったプレイヤーを大きく強化するものが多く、ランク∞を維持すれば爽快に戦うことは可能。 裏を返せば、低ランク時(初期から解放されている1と2)があまりにも弱すぎるため、高ランクになると爽快というよりも、高ランクでないと話にならないともいえる。 単純に連攻撃の序盤はリーチや範囲が小さいばかりで、ガーキャンハメがないとどうしても単調なプレイを強いられる。性能が良い技は大抵高ランクの追加部分である連攻撃終盤に集中しているため、敵を安定して蹴散らす手段が少ない。 だというのにスキルの連舞∞習得までの道のりが長いのも問題視される。大抵は無双モードのステージ5か6、つまりクリア目前の時点にならないと習得可能レベルに達しないのである。 また、連舞ランク∞を維持しようにも開幕はランク1、一気に上げるには特殊技の強襲・華佗膏か連珠が必要、時間経過で下がる、被弾で大きく下がるという制約が付きまとうため、ストレスが溜まりがち。 低ランク時の性能格差はとかく槍玉に上がる。特に魏の初期無双武将は2人もこの弊害を受けている。 夏侯惇は範囲は広いがそれ以上に隙が大きく、ランク2部分の連攻撃と無双乱舞が非常にガード割り込みされやすく扱いづらい。無双乱舞をつなげきるにはうまく方向をずらしてヒット間隔を調整するという、無駄にテクニカルなことをしなければならない。 典韋に至っては連攻撃の1段目からスキが大きくリーチが短い=ガーキャン主体で戦えないなど性能が最悪であり、連舞ランク∞部分の攻撃以外は全く使い物にならないと言われるほどのダントツの最弱キャラ扱いされてしまっている。 連攻撃の攻撃数 本作の連攻撃は最大11~12段あり、その後同じ動作のラッシュを6セット程度行うという構成になっている。 しかし、上述の通り適当に連攻撃を連打するだけでは確実に相手の反撃を食らってしまうため、途中でキャンセルしなければならない。しかし、キャンセルした後は連攻撃の1段目からやり直しである。 つまり、連舞システムの立ち回りを理解すればするほど、特に集団戦においては連攻撃の後半が出しづらくなる。高難易度では特に周りの安全を確保しなければ出し切ることはまずないため、典韋など序盤の連攻撃の弱いキャラは全く別の立ち回りをしなければ文字通り土俵に立てないに等しい状況なのである。 低難度だと1ループ出し切れるようにはなるが、それはそれで□連打で単調になってしまう。本末転倒というか、なんというか…。 武器能力の格差 武器能力の「一閃」は「一定確率で武将に割合ダメージ/雑魚は即死」で、つまるところ従来の斬属性だが本作では火・雷・氷の属性と別枠でありさらに通常攻撃ですら一定確率で発動するという仕様のため、基本的に攻撃力より手数の多い武将が軒並み強キャラとなっている。 しかも、それらに該当するキャラが蜀の武将に集中している。高難易度は例によって敵がかなり堅くなるので、攻略には一閃武器が必須と言われるほど。 逆に「一気呵成」は無双ゲージの消費を速めて威力を上げるものなのだが、メリットとデメリットが釣り合っていないため地雷扱いされている。かろうじて、乱舞を最短で切り上げる戦術であれば採用余地がある程度。 特殊技は特に火計が頭一つ抜けている。前述の通り拠点内での性能に加え、火柱は拠点の門に大ダメージを与える、火計を食らった拠点内の敵は攻撃頻度がほぼ皆無になるなど至れり尽くせり。 拠点外では落石と同程度の効果にとどまるため攻城戦などではあまり強くないものの、このゲームは拠点内の戦闘がシリーズ中でも多いので気にならない。 逆に落石は主戦場の拠点では平坦な地形が多く巻き込みに期待が出来ない。それ以外の影響もないので、あまり強くない。 効果音が刷新されたが、音量が小さくショボく叩いている様な感覚に陥る事が多い SE差し替えについては「従来の効果音をそのまま使うと非常にうるさい」とのことだったが、結局後の『5 Special』や『5 Empires』PSP版では従来の効果音に差し戻された。 本作では前述の通り川などの水路にも飛び込める。だが、上陸可能地点が少なく泳いでいる間に戦況が悪化しやすい。 水泳中は馬に乗っていないと移動する(泳ぐ)事しか出来ないため、敵と味方が仲良く上陸地点まで泳いだ後に上陸して戦うというシュールな事態も起こる。 相手を水に落とし、無防備になったところを馬上で追撃するなどの鬼畜戦法をとれないこともない。 ストレスになる副将の存在。 敵武将には護衛のような役割をする「副将」が複数ついている。この副将は固有グラフィックを持たない一般武将と姿形だけでなく攻撃方法も能力もほぼ同じにもかかわらず、倒しても何も落とさない(*22)ために倒す意味も薄く、かと言って放って置く訳にもいかないというストレスの元になっている。 さらに攻撃頻度が軍団長より高めで、積極的に妨害してくるうえ、一閃で即死もしないので処理がやや面倒になっている。軍団長を倒せば攻撃しなくなり撤退するのが唯一の救い。 副将に関しては好意的な解釈はほとんど見られていないにもかかわらず、『5 Empires』では1人の敵武将に付随する副将を更に増加させており、倒してもメリットがない点に一部の例外を除いて変更がない(*23)ため一層不満の声が強まっている。 敵武将の特殊技 NPCは難易度「難しい」以上の敵武将に限り、1人毎に1回だけ特殊技を使用してくる。 プレイヤーにとっては使い勝手が微妙な斉射や落石だが、乱舞以外で凌ぐことが難しい。ガードは可能だが、他の攻撃で崩されるの避けるために回避→その隙に被弾といった現象が起きやすい。発動者を撃破するか、拡大マップから消すと発動が止まる。 最も厄介なのはやはり火計。拠点内で使われるとプレイヤーの体力を強制的に6割まで削られるうえ、味方拠点で使われると拠点の守備部隊が恐慌状態になって戦闘不能になってしまうし、巻き込まれた味方軍団も一気にもろくなってしまう。 他の特殊技と違って火元を止めても火柱しか止まらず拠点の火は消えない。おまけに敵の火計を味方の火計で上書きすることもできない(*24)。 敵の特殊技は乱舞と同じく体が赤くなって少ししてから発動する。これらは大半の連・強攻撃を当てるだけでは止まらず、特定の強攻撃で浮かせる、乱舞か殺陣を当てる、気絶か氷結させないと止めることができない。タイマンならともかく乱戦では乱舞以外で止めるのは難しい。 相手が無双武将だった場合、それぞれ習得可能なスキルが全部乗っている。特に斉射に雷・氷属性を付けられる武将だと一方的になぶり殺しにされたり、延長を持っていると乱舞でゲージを空にしてもまだ持続したりとかなり強化される。 一般武将も何かしらスキルを付加してくることがある。副将は一切使用してこないのが救い。 上述のような敵武将の状態に対し、友軍の武将はどの難易度でもスキル付加以前に特殊技を一切使用しないため、不公平感が強い。 戦功目標 これ自体が時限式であったりするものが多いうえ、達成すると武勲と武器を獲得出来ると見返りも大きい。気にしなければ問題が無いのだが、武器を確実に収集する方法がこれしかないため、気にし出すとどうしてもプレイスタイルが縛られ、自由度が下がると言う不満意見が見られる。 もっとも、『戦国無双』のミッションのように達成しないと敗北に直結することはなく、味方が不利になるなどのデメリットがないのがほとんど(*25)ではあるのだが。 フリー専用キャラクターは特定の戦功目標の達成(主に対象武将の撃破または生還)が解禁条件になっているため、1回限りとはいえ完全に無視を決め込むわけにもいかない部分がある。 それとは別に戦功目標の成否判定にも不満意見がある。それは、「規定時間特定の拠点・武将を守る」などの戦功目標である。 一例として、五丈原の戦い・魏軍には「15分間、指定された4つの自拠点を守る」という戦功目標があるが、それを4つの拠点を守り抜きつつ14分30秒でステージをクリアした場合どう判定されるか。この答えは戦功目標を達成していないと扱われる。しっかり戦闘時間が15分経過していなければ、戦功目標達成と判定されないのだ。 つまりこの規定時間防衛の戦功目標があるステージで全ての戦功目標を達成する場合は最低でも戦功目標で指定された時間以上を掛けなければならない(*26)のである。 「「守る」という目的は達しているのだから、早くクリアしても戦功目標達成と判定してくれても良いじゃないか」といった不満意見も上がっている。 また特定の武将ではイベントの関係上、どうしても達成できない目標も出てくることもある(*27)。 問題のある包囲戦の仕様。 包囲戦とはアドリブイベントの一つで、戦闘中に突然銅鑼の音と同時に敵将の一騎討ちを所望する台詞(「一騎討ちだ!」など)が聞こえてくると、周りを兵士等に囲まれた中での戦闘を行うというもの。 この包囲戦では相手がハイパー化する代わりに武勲アイテムが確実に最大の200になる(*28)。しかしそれだけでなくAIが変化しガード率などが増すため、普通に倒すよりも大幅に時間が掛かってしまうようになる。 さらに、包囲の外に出ようとすると回りの敵兵から吹っ飛ばし効果+大ダメージの突きで強制的に包囲の中に突き戻されてしまう(*29)。 軍馬を利用するなり、回避を使うことで包囲から出る事も出来るが、包囲を決着付けずに脱出すると相手から罵られるおまけ付。しかし『3』『4』のように士気や戦意まで下げられることは無くなっている。 それ以上に問題なのはプレイヤーサイドは一人しかいず、友軍は周囲で見守っているだけなのに、敵陣営は近くにいる敵武将やら副将やらが当たり前のように首を突っ込んでくるため、一騎討ちと言うよりも集団リンチという表現の方が近いと言う点。 戦う状況が完全に一騎討ちのように見えるシチュエーションであるにもかかわらずそのような有様なため、一騎討ちに他の武将が乱入してくるようにしか見えないプレイヤーも多かった。 それでも敵武将は武勲が200になるメリットがあるだけまだ良いが、副将はハイパー化するにもかかわらず何のアイテムも落とさないのがそのままで完全にメリットがないこともあり、不満を募らせる元となっていた。よって武勲200によほどのメリットを感じない限り、包囲から逃げるのが基本的に安定する。 余談になるが、上では見守っているだけと書いたが、友軍が参加しないというのはあくまでプレイヤーが包囲の中にいる場合であり、プレイヤーが包囲している味方兵士に紛れる位置に立っている場合は友軍武将がハイパー化して参戦してくれたりする。 ただ、『3』の一騎討ちシステムも類似した欠点を抱えていたが、『5』は罵倒される以外はデメリットなしで回避できるのでかなりマシになったと言えなくもない。 無双モードのエンディングがワンパターン。 すべてのエンディングが同じと言う訳ではないので、この表現も些か語弊があるのだが、本作無双モードのエンディングは通称「旅立ちエンド」と呼ばれるものになっている武将が多すぎると言う意見がある。 どんなエンディングかと言えば読んで字の如くではあるのだが、「自分のすべき務めを果たした」などの要因で今いる陣営を飛び出して旅に出ると言うものである。 無印でこのエンディングに該当する武将は5名ほど。無双モードが存在する武将は17名なので約3割が該当することになる。これを多いと感じるかどうかは人によるだろうか。 余談になるが、下で軽く触れている『5 Special』で無双モードのシナリオを用意された武将6名のうちの2名もまた「旅立ちエンド」である。 従来作より自由度の高いステージ設計をウリにしておきながら、赤壁曹操軍や夷陵蜀軍の火計といった自軍が不利になるイベントを阻止できない場面が増えた。 立場を逆にすると当然の如く、上述のイベントを阻止される可能性もある。 敵武将のアイテムドロップの種類が完全にランダムになった。これにより、武器や鞍の収集がさらに困難に。 よほど不評だったのかアイテムの種類自体がランダムドロップという仕様は本作だけになった。 馬が勝手に動く 今作から敵武将はプレイヤーに接近すると下馬して戦うようになったが、その時放置される馬が勝手に動いて邪魔してしまう。 動いている馬に乗ることは不可能なので、敵武将の馬を奪って移動するといった戦法が取れなくなった(*30)。 プレイヤーがその戦いの敗北条件になっている武将を操作している場合、なぜか別の一般武将が敗北条件になってしまう。 例えば、夷陵の戦い(蜀軍)の場合、本来は劉備が敗走してしまうと敗北だが、プレイヤーが劉備を使っていた場合は一般武将である関索の敗走が敗北条件になってしまう。 元々これは『無双OROCHI』シリーズの仕様だが、この仕様によって従来作の攻略法の一つでもあった「敗北条件になる武将をプレイヤーが使うことで難易度の軽減を図る」というプレイスタイルを封じられてしまった。 一部シナリオではプレイヤーが元々の敗北条件の武将を使っていても他の武将に変更される、と言うことがない。 これは『無双OROCHI』と本作以降、プレイヤーは部隊を率いずに単騎で行動する扱いになったためでもある。総大将に限らず、元々その戦いに参戦している無双武将をプレイヤーに選んだ場合、その無双武将が率いるはずだった軍団の軍団長に代替の一般武将が当てられるようになっている。 つまり、敗北条件の武将が入れ替わるのも、厳密には本作の仕様を受けて代替の一般武将が当てられた結果ということになる。 総評 全体的に前作と比べて改悪点や劣化点が目立つ出来となり、遊べない訳ではないものの、多くのファンはガッカリする結果となってしまった。 ただアクション面やシステム面はまだまだ荒削りな部分も多いものの、勝手が分かればなかなか面白いと評価する声もあるだけに、大幅に削減されたボリュームが非常に惜しいともいえる。 勝手が分かればなかなか面白いのと、自由度が高く、リプレイ性の高いマップも合わせてスルメゲーの素質は秘めていると言えるかもしれない。 しかし本作にはまともなチュートリアルが一切存在せず、そもそも解説書や後日発売された攻略本にすら詳しいチュートリアルもなく、結果として一部のファンの間で突き詰めてようやくシステムを楽しむために推奨されるプレイスタイルが広まった節がある。 それにより、じっくりとやり込んだファン以外には連舞システムの魅力よりも欠点の方が目に付く結果となってしまった(*31)。 また「□ボタン連打と△ボタンとの組み合わせによるチャージ攻撃式」という操作法に慣れきっていたユーザーから戸惑いの声も挙がり、結果として連舞システムに溶け込んだファンと旧来の操作を是とするファンとの間で論争を呼ぶことになってしまった。 無双シリーズ屈指の異色作と言えるだろう。 上述の通り連舞システムは一定数のファンを獲得していたのも事実で、後の作品でシステムを洗練して完成度を高めていく事を期待する声もあったが、『真・三國無双5 Empires』では(連舞システムにとって悪い意味で)再びシンプルで直感的に楽しめるような操作へ寄せる変更を経て、次作『真・三國無双6』では再び従来のチャージシステムをベースにしたものに戻ることとなる。 その後の展開 本作は従来シリーズのように追加ディスク『猛将伝』は発売されず、代わりに新要素を追加した『真・三國無双5 Special』が2008年10月2日にPS2で、2009年10月22日にPSPで発売された。詳細は作品ページを参照。
https://w.atwiki.jp/daikyotan/pages/8.html
真・三國無双2 真・三國無双3 真・三國無双4 真・三國無双6 真・三國無双7 真・三國無双2 武器名称 基本攻撃力 攻撃回数 付加効果等 桜扇 +16 4回 無し 紫禁扇 +31 5回 無し 喬美 +37 6回 無し 喬美麗 +37 6,6回+EV 無双+64、体力+65、攻撃力+22、防御力+48、運+29 喬華美麗 +37(2猛) 6回 体力+65、攻撃力+26、範囲+22、肉まん回復+10C4で初の炎属性攻撃。 取得方法 喬美麗石亭謀略戦(呉)にて東西の砦を陥落させる 喬華美麗劉表奇襲戦にて「孫堅罠に落ちる」が発生してからカイ良を撃破する 真・三國無双3 武器名称 基本攻撃力 攻撃回数 付加効果等 桜扇 LV1 +12 4回 無し 紫禁扇 LV4+22 5回 無し 喬美 LV9 +42 6,6回+EV 無し 喬美麗 LV10 +50 6,6回+EV 無し 愛喬翠扇 LV11 +60(3猛・エンパ) 6回 体力+19、弓防御+15、騎攻撃+11、運+15パンダ模様付きw 取得方法 喬美麗(3):許昌の戦い(呉)にて典韋配下の武将を倒す (3猛将伝):落石イベントが発生するまでに登場する食客3人を各人1分以内で撃破 (3エンパ):大喬が自陣営にいる状態で、棍鍛冶Lvを10にしている 愛喬翠扇(3猛将伝):難易度「達人」で、最初に登場する食客3人を各人2分以内に撃破し、300人撃破する (3エンパ):大喬が自陣営にいる状態で、棍鍛冶Lvを10にしておりそのターンの戦闘で大将軍のキャラが参戦しているとそのステージのみ使用可能 真・三國無双4 武器名称 基本攻撃力 攻撃回数 付加効果等 桜扇 4 4回 無し 紫禁扇 6 5回 無し 喬美 10 6,6回+EV 無し 喬美麗 32 6,6回+EV 運+18、防御+15、攻撃+16、無双+19、体力+15 取得方法 喬美麗(4):夏口の戦い(呉)にて、敵援軍の甘寧を倒し中央の船団を制圧する中央の船団に行こうとすると再度甘寧が登場するのでこれを撃破し、文聘・蔡瑁・拠点兵長を撃破し中央船団を制圧する (4猛将伝):郎君自慢戦にて敵になった周瑜と小喬を撃破する (OROCHI):全キャラ共通で、難易度3以上の「難しい」か、難易度1以上の「激難」で出る可能性がある 真・三國無双6 武器名 攻撃力 属性 獲得印 可能装備印数 金額 咸陽扇 4 - 移動速度上昇 3 80 紫禁扇 6 - 獲得武功増加 3 400 紫禁扇功 7 - 体力増加・大 3 960 天宮扇 10 - 無双+1 3 1760 天宮扇雷 15 雷Lv.4 攻撃力増加・大 3 3500 天宮扇轟 16 雷Lv.5 攻撃力増加・特 3 8400 雷光天扇 18 雷Lv.6 鉄扇天稟 4 - 天宮扇氷 14 氷Lv.4 防御力増加・大 4 3600 天宮扇凍 16 氷Lv.5 防御力増加・特 4 8800 氷雪天扇 17 氷Lv.6 無双自然増加 5 20800 取得方法 雷光天扇宝具獲得戦「鉄扇」をクリアする 天宮扇氷雷光天扇を所持し、都城を9個開放したのち、鍛冶屋で作製する 天宮扇凍天宮扇氷を所持し、都城を11個開放したのち、鍛冶屋で作製する 氷雪天扇天宮扇凍を所持し、すべての都城を開放して、諸葛亮または呂蒙、郭淮の特技「宝具作製」を取得したのち、鍛冶屋で作製する +スレ民おすすめ武器 武器 適正 ポイント(スレより引用) 多節鞭 ☆☆ 走り方が大人っぽい 鏢(ヒョウ) ☆☆☆ 双剣 ☆☆☆ 弧刀 ☆☆☆ 動きがカッコイイ。でも無双乱舞で「来ないでくださーい」というギャップ 飛翔剣 ☆☆☆ 内股走りで可愛いw☆三つだし赤い剣が赤い衣装によく似合ってる 鉤爪 ☆☆☆ モーションが華麗だから結構似合う 真・三國無双7 武器名 攻撃力 相性 固定属性 基本価格 備考 麗蕾双杖 9~12 - - 2000 - 可憐双杖 15~17 - - 2500 - 花時雨 19 天 怯懦Lv7、頑強、乱撃Lv9 - ユニーク武器 恋心双杖 20 - - 3000 所持武器 焔天蓋 23 人 連鎖Lv8、爆花Lv7、鉄壁Lv9 - ユニーク武器 夢幻双杖 27~29 - - 3700 - 嬋媛双杖 32 天 閃光Lv10、脱兎、突風Lv9、疾走Lv8 420 秘蔵武器 反奴魔育 34 天 斬撃Lv10、荊棘Lv10、連鎖Lv10、小槌、凱歌Lv10 - 異色武器 戯魔双杖 35 天 火炎Lv10、裂帛、背水、狂乱Lv10、小槌 - 上位武器 取得方法 嬋媛双杖于吉討伐戦にて戦闘開始8分以内に玉座の間前の于吉を撃破する 反奴魔育DLCステージ『異色武器獲得戦』にて 戯魔双杖DLCステージ『上位武器獲得戦』にて
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11791.html
今日 - 合計 - 真・三國無双3 猛将伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時35分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4091.html
真・三國無双4 【しんさんごくむそうふぉー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2005年2月24日【Xb】2005年8月25日 定価 通常版 6,800円TREASURE BOX(PS2のみ) 12,800円一騎当千パック(PS2本体(SCPH-70000)とのセット) 24,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【PS2】150KB以上【Xb】不明 周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit 対応(HDDインストールのみ) レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン セクシャル・暴力 廉価版 PlayStation 2 the Best 2006年10月12日/3,980円同・価格再改訂版 2009年11月26日/1,980円※全て税別 配信 【PS2】PS2アーカイブス 2013年5月15日/1,429円(税別) 判定 良作 無双シリーズ 概要 特徴・新要素 無双モード 新描写エンジン 新拠点システム 新アクション・武器システム その他仕様変更 評価点 問題点・不満点 賛否両論点 総評 余談 その後の展開 概要 コーエー(現・コーエーテクモゲームス)より発売された、『真・三國無双』シリーズ4作目。 本作から新たに曹丕・龐徳・凌統・関平・星彩・左慈の6名が追加され、これによって本作の使用可能武将数は48人とそれまでのシリーズ最大数となった。 シリーズ前作である『真・三國無双3』が猛将伝で多少の改善を見せたとはいえ、練り込み不足が原因で多くのユーザーの反発を受け、その煽りで本作も不安視する意見もあった。 その一方でシリーズを通じての難点であった処理落ちやステルス(*1)の問題に対応するための描写エンジンの強化、“生きざまを、武器にしろ”のキャッチコピーに違わない、武将それぞれの生き様にフォーカスを当てた無双モードなどの要素に期待を寄せる意見も少なくなかった。 特徴・新要素 無双モード 『3』では勢力単位で描かれた無双モードは、再び武将それぞれにストーリーが用意され、そのほとんどがそれまでの作品に比べて原典となる『三国志演義』に非常に忠実なステージ構成となった。 前作までは居ないはずの武将が登場している、女性武将が本来の武将を差し置いて登場しているといった点が不満点として挙げられていたが、本人のストーリー以外では一切登場しなくなり、雰囲気が『三国志演義』にぐっと近くなった。 一方で、典韋を始めとした史実・演義において早々に戦死などして退場してしまう武将や、そもそも戦場に立たないような女性武将などに関してはIFストーリーが展開される。 その上で本作では、大半のステージの準備画面前に武将の心情やその時の情勢などを語る独白と、次の戦いの総大将または所属する勢力の君主からの説明台詞、リザルトはマップリプレイの代わりに総大将による総括台詞が挿入され、キャッチコピーの通りに武将の生き様や歩みというものに強く焦点を当てたシナリオを演出するようになった。 武将ごとの無双モードのステージ数は基本的に1武将あたり5ステージで、他勢力の武将は1つ少ない4ステージ、君主や左慈など一部の隠し武将は8ステージの長丁場になっている。 新描写エンジン 描写エンジンが改良されたことにより、敵が数多く群がってもほとんど処理落ちもステルスも発生しなくなった。 シリーズを通してついて回っていたパフォーマンス問題を払拭出来た事は非常に有意義であったと言える。 新拠点システム + 長いのでクリックで展開 新登場の拠点 新しく「攻撃拠点」「防御拠点」「補給拠点」の3つが登場。 進入拠点と違い、ステージの端ではなく建物として設置されている。 拠点を守る拠点兵長を倒すことで拠点を陥落させることができるが、この際に敵全軍の士気を僅かに下げると同時に、他の拠点を混乱させて一時的に機能停止させる。 ステージによっては最初はどの陣営にも属さない中立拠点となっていることがあるが、その場合の拠点は最初に足を踏み入れた武将の所属する陣営のものになる。 拠点 概要 攻撃拠点 拠点の作りは木で作られた簡素なもので、門が存在しないため侵入・通過も容易。その代わり、この拠点に設置された巨大な弩または投石機が周囲の敵に攻撃してくる。拠点兵器はたとえ味方のものでも当たると大ダメージを受ける。拠点を守る兵士は皆軽装で双剣を装備し、攻撃頻度・速度が高く、一斉に無双乱舞も繰り出すこともある。拠点兵長を倒すと攻撃力アップの剣アイテムを落とす。 防御拠点 石造りの堅牢な砦で、四隅の塔上に弓兵が配置されている。敵が近付くと門を閉ざして行く手を遮るが、門前に居る門兵長が倒されると強制的に開門となる。味方の防御拠点にいる時にも敵が近付くと門が閉まってしまうので出られなくなってしまうが、その場合は門の近くに脱出用として置いてある足場を利用する事で拠点から出られる。拠点を守る兵士は皆重装備で、こちらの攻撃をガードしてくる。拠点兵長を倒すと防御力アップの盾アイテムを落とす。 補給拠点 防御拠点と類似した作りの拠点。門の存在も同様だが、拠点を守る兵士は普通の野戦兵士と大差ない。その代わり拠点に武将が侵入すると、一定時間おきに拠点内の仲間全員にアイテム効果で強化・回復をする。これは味方の補給拠点でも同じで、プレイヤーが味方補給拠点内で敵将と戦闘していればサポートしてくれる。また拠点から補給物資を届けるという形で、友軍の士気を徐々に上げ続ける効果があるため、戦略的な意義が最も大きい拠点であると言える。難易度「修羅」でなければ、拠点兵長を倒すと体力と無双ゲージを完全回復する華陀膏を落とす。 進入拠点の仕様変更 マップの出入り口として配置されている進入拠点は、本作から制圧後に自軍のものへと変更され、奪い返される可能性のある争奪形式になった(『3 Empires』以降と同様)。 それに伴い、故意に奪わせて繰り返し制圧する行為への対策としてか、拠点兵長のドロップアイテムが老酒(無双ゲージ全回復)に替えられた。 前述した新登場の3種類の拠点は従来どおり、陥落させると消滅し、再利用することはできない。 新アクション・武器システム + 長いのでクリックで展開 一部のチャージ攻撃とジャンプチャージの変更 「チャージドライブ(*2)」であったチャージ5は新たに「チャージシュート」に変更された。 追撃がなくなった代わりに、攻撃範囲が広く、見た目も派手な技となっている武将が多い。 前作では(一部を除き)地面に武器を叩きつける攻撃だったジャンプチャージも武将ごとに固有となり、複数の敵を打ち上げてのラッシュ攻撃や衝撃波を放つなど、強力な技を修得した武将もいる。 地面に武器を叩きつける動作のままの武将も多いが、この場合もモーション・当たり判定などの性能が変更されて個性化が図られており、その大抵は使いやすくなっている。 『3』で存在していた「投げ技」はすべて別の技に差し替えられた。概ね削除された「名乗り」に近いアクションになっているが(*3)一部突進系に差し替えられた武将もいる。 チャージ6で衝撃波を前に飛ばす武将が非常に多かったが、そのすべても差し替えられた。 夏侯惇や姜維のように連撃を加えるようになった武将、典韋や董卓などチャージ4の強化版と言える周囲を攻撃する武将もいるが、単に衝撃波が飛ばなくなっただけのモーションになってしまい、一見では弱体化したように見える武将もいる。 無双覚醒 R3で発動する共通特殊アクションは「無双覚醒」という自身を強化するシステムに変更された。 無双覚醒は戦闘中、「覚醒印」というアイテムを入手することで一度だけ使用可能となる。 無双覚醒によって、一定時間得られる効果として下記のものがある。 発動時に殆どの動作をモーションキャンセル可能。 攻撃力・防御力が倍になる。(それぞれ一時強化ドロップアイテムである攻撃力倍増の戦神の斧、防御力倍増の戦神の鎧と効果重複) 敵の通常攻撃で一切のけぞらなくなる。 攻撃モーションは後述の武器重量に関係なく、軽いもの以上に高速化。 発動時に無双ゲージを満タンにする。さらに効果中の無双乱舞が残りの体力に関係なく真・無双乱舞に変化。 覚醒印は親衛隊長・武将などステージごとに特定の敵を倒した時に落とす他、戦場にある木箱から見つけたり、第四武器を装備していれば100人撃破するごとに入手出来る。 覚醒印は複数個のストックが不可能で、既に覚醒印を所持している場合および無双覚醒の効果中は覚醒印に触れても入手出来ない(*4)。 また、この無双覚醒はプレイヤー操作武将だけではなく、ハイライト戦闘など一部の敵武将が使ってくることもある。 エボリューション攻撃 マークの付いた第三・第四武器を装備し、無双ゲージが満タンの時に限り、最大6発までだった通常攻撃が最大9発まで拡張されるようになる。 武将によるが基本的に通常攻撃5から再び通常攻撃1~チャージ4のモーションで攻撃。技や重量にもよるが、途中の攻撃も範囲と速度が強化され、浮かせたまま一方的に攻撃するのに使える(*5)。 なお、チャージ攻撃の方は従来までの6種類から変更は無く、エボリューション攻撃の途中にチャージ攻撃を組み込むことは出来ない。 武器重量の概念の導入 本作では全ての入手する武器に重量の概念が追加された。 「軽い」「普通」「重い」の3種類あり、軽い武器は攻撃力が減少してしまうが攻撃モーションが素早く、逆に重い武器は攻撃力が増加する代わりに攻撃モーションが鈍重に、普通の武器はどちらも従来通りの性能になる。 なお、第四武器の重量は追加効果と同様、武将毎に固定されている。 その他仕様変更 + 長いのでクリックで展開 敵無双武将との邂逅・敗走ムービー削除・一騎討ちの廃止 今までは敵の無双武将(プレイアブルキャラクター)と遭遇すると邂逅ムービーが、撃破すると敗走(戦死)ムービーがそれぞれ挿入されており、テンポを悪くする要因にもなっていた(*6)のだが、本作ではこういった状況でのムービー挿入が基本的にはなくなった。 例外的に、主に史実や演義における戦いで大きな活躍をした敵武将(*7)や、無双モードの最終ステージにおけるほとんどの敵総大将と遭遇した時のみ、邂逅ムービーが挿入される。 これはその武将との戦いが「ハイライト戦闘」となっている事を示している。 ハイライト戦闘の主役となる敵武将はハイライト武将と呼ばれ、オーラエフェクトをまとって大きく強化されている(*8)他、本作では一時アイテムの能力強化や前述の無双覚醒も特定条件で使って来るため、文字通り難易度的にも山場となる。 ハイライト武将から一定以上離れると戦いから逃げたものとみなされ、自軍の士気が下がる。 弾き飛ばしの連鎖ダメージを削除 チャージ4やチャージ6の多くは、敵を弾き飛ばし、衝突した他の敵味方を巻き込んでダメージを与える効果があるが、本作からは弾丸になったキャラにぶつかっても吹き飛ばされるのみでダメージは受けなくなった。 NPCの無双乱舞予備動作追加 以前の作品では、プレイヤーと同様に予兆無し・プレイヤーの攻撃コンボ中にも割り込んで使われることがあった無双乱舞が(*9)、動きを止めたNPCの体に赤いオーラが走るという演出をはさまなければ出せなくなった。 この際、通常攻撃ではひるむことはなく、動作を止めさせるにはチャージ攻撃か乱舞を当てなくてはならない。 プレイヤーの能力値に応じた敵の能力補正の廃止 これまではプレイヤーが攻撃力・防御力を上げると敵の防御力・攻撃力と弓攻撃力なども連動して上がってしまい、味方NPCが相対的に弱体化したり難易度がむやみに激化する遠因になったりとバランスの悪化を引き起こす影響があった。 特に『戦国無双』の反省を受け、今作からこのような補正は行われなくなり、気兼ねなく能力値を伸ばして高難易度に備えることができるようになった。 騎乗中モーションに無敵付加 馬に乗る途中に敵の攻撃を一時的に喰らわない状態になり、敵の攻撃で邪魔されにくくなった。 護衛武将 今までの作品にあった護衛兵システムが一新され、本作ではひとりの「護衛武将」を引き連れて戦いに挑むことが出来るようになった。 護衛“武将”であるだけあって、レベルを最大まで上げるとNPC一般武将や無双武将にも匹敵するほどの成長を遂げる。 本作では戦闘に勝利した時に護衛武将が仕官してくることがあり、その時の水鏡(司馬徽)の人物鑑定はその護衛武将の成長力を大まかに掴めるものとなっている。 護衛武将は剣・槍・弓・弩・杖・羽扇のいずれかの武器を使用し、一部の武器には特殊なアクションもある(例えば「羽扇」の回復能力など)。また戦いの中で武勲を積ませて階級が上がることで特技を修得する。 なお、護衛武将の名前・得意武器は元々用意された候補からランダムで選出され、モーションも武器ごとに統一されている。 属性について 本作では4つの属性が存在。基本的に特定のチャージ攻撃にその効果を発揮するようになっている。 プレイヤーは、対応した属性玉を装備することで、特定チャージ攻撃に追加効果を得ることが出来る他、一部武将のチャージ攻撃には装備などにかかわらず、必ず一定の属性が付与されているものがある。 玉名 属性 効果 炎玉 炎 対象が浮いている間、追加ダメージを与える。真・無双乱舞や呉・他勢力の一部武将等、固定付与で発動する機会が比較的多い。 氷玉 氷 一定確率で、地上の敵を氷漬けにして動けなくする。凍結した敵への与ダメージは増加する。魏の一部武将はこの属性がつく技を持っている。 陽玉 陽 この属性が付いた攻撃はガードする事が出来ない。また、PS2版のみごくわずかに与ダメージが上昇する。蜀の一部武将はこの属性の技を持つ。 陰玉 陰 下級兵卒は一定の確率で一撃死、敵武将には防御力に影響されない追加ダメージを与える。その代わり属性効果が発生した(雑兵の即撃破判定が行われた)時点で、無双ゲージは強制的に0に戻る。周泰と曹丕の一部の攻撃だけ固定で付与。 これまでよりも数を減らしたが、その多くは武将によって相性こそあれ、しっかり使えるようにはなっている。 …のだが陰属性に関してはデメリットが大きすぎる(これに関しては後述する)。 評価点 新描写エンジン これまで処理落ちやステルスなどに悩まされ続けてきた無双シリーズにおいて、それを払拭することが出来たのは非常に大きい。 それでいてキャラクターの数は多く出るので、無双シリーズの根底にある「一騎当千の爽快感」…圧倒的な力で無数に群がる敵を薙ぎ倒す爽快感は非常に強く得られるようになった。 戦闘システムの調整 弾き飛ばしによる連鎖ダメージがなくなったことで、彼方から弾き飛ばされてきた味方に突然圧殺されたり、味方を巻き込んで殺してしまったりと言った事故や理不尽を解決した。 ちなみに弾丸となったキャラはガード不能なうえ、見てから避けるのも難しく(そもそも乱戦で見えないこと多し)、敵味方問わず武将にまとわりつく兵士は危険因子だった。 一方、ダメージは発生しないものの一緒になぎ倒されるということは変わっていないため、広範囲攻撃で複数の敵を倒しにくくなり、一気になぎ倒す爽快感が減ってしまった。 馬に乗る際に無敵をつけただけでなく、その際に敵が攻撃をためらうようになり、スムーズに騎馬できるようになった。 割と長い無敵なので、敵の攻撃を見てから騎馬移行無敵でかわすという芸当も生まれた。 プレイヤー以外の無双乱舞に予備動作が入ったことで、こちらの通常攻撃を見て乱舞、こちらの通常攻撃を食らっているときに乱舞といった理不尽がなくなった。 この要素は本シリーズでは『6』以降は無双乱舞側の仕様変更に伴い鳴りを潜めることになったが、他シリーズである『戦国無双』だけでなく『北斗無双』などの次世代機シリーズではしっかりと継承されている。 事実、『無双OROCHI2』ではこの予備動作の仕様が廃され、『戦国無双』&『無双OROCHI』シリーズオリジナル武将の無双奥義の仕様が『3』以前のような仕様に戻ったことで、事故死の確率が跳ね上がるという問題点を生むことになった。 真・無双乱舞の上方修正 真乱舞は〆のモーションが一新され、広範囲を衝撃波で薙ぎ払うものが多く全体的に強化されている。衝撃波の種類は少なめなため、武将間での既視感が強いが、前作の使い辛さを考えると仕方がないか。 また、真乱舞の〆で無双ゲージを消費するタイミングが攻撃判定が出ているときのみに軽減され、短押しによるゲージ節約が意味を持つようになった。 前作と違い炎属性も有効なダメージソースとして機能するようになり、例外はあるが使いやすくなっている。 他にも、『3』では非常に少なかった無双ゲージの増加量が『2』ほどではないが上昇したりしている。 NPCの行動傾向を変更 前作まではダッシュ攻撃や、ジャンプチャージなどを唐突にしてきていたがそれがなくなり、出会い頭にこちらを囲むような動きをとるようになった。囲もうとしている間は無防備であることが多く、出会い頭の面倒くささがなくなった。 また、今作からこちらがガードしている間、敵が自発的に通常攻撃をしてくることが殆ど減った。そのためプレイヤーも安易な弾き返しゲーにはできなくなった。 『3』の場合は猛将伝で改善は見せたが、無印の段階では敵があまり集まらないように敵兵部隊があちらこちらを遊撃していたりといったこともあった。 敵兵は基本的に数人のグループを組んで行動するのだが、その全員が一斉にチャージ攻撃やジャンプ攻撃を出すことがある。 散発的で唐突だった以前に比べ、対処のわかりやすさや兵の統率がとれた動きの演出といった様々な点の改善に寄与している。 目立った所でのこれらの要素がバランスよく噛み合ったことでプレイ中のストレスを出来る限り削ぎ、圧倒的な強さで敵を薙ぎ倒す爽快感を得られるようなゲームデザインを確立している。 無双モード 前述の流れで進むためにやや冗長な感もあるが、今までの作品ではあまり描かれることのなかった武将毎の心情などに深くスポットが当てられているため、従来作以上に感情移入が出来るようになった。 ただ、流石に48名分のシナリオがあるために個々で見た時の内容が若干駆け足気味になってしまう面も否めず、武将の独白やその後の戦況説明で途中の戦いを済ませてしまったりという面も散見される。 武将毎の固有エンディングはシリーズ中では本作が初めて。 良質なサウンド 前作のBGMは中華楽器を多用したリアル調の曲が多く、重苦しい雰囲気の曲も目立った事で非常に賛否が割れていた。 本作のBGMは中華楽器の多用は変わらないものの、曲調でいえば『2』の路線に近いものとなり、好意的に見る意見が非常に多い。 無双モードにおける武将の独白画面で流れるBGMは武将の立ち位置や性格に応じて4曲あり、血の気の多い猛将には熱いBGM、落ち着いた雰囲気の武将にはゆったりしたBGM、内面に抱え込む物がある武将にはどこか哀愁を誘うBGMなど、武将のイメージに合った曲が採用されている。 戦闘BGMでは合肥の戦いの「GREAT RED SPIRIT」などがその手の話になるとよく挙がる曲である。 オプション画面のBGM「MEMORIES」も人気が高く、この曲をバックに武将事典を閲覧していると三国時代に散っていった数多の武将たちの生き様が目に浮かんでくるだろう。 本作では『三國志VIII』に参加し『3Empires』のOP曲も提供したプロの作曲家、長谷部徹氏が書き下ろし・『2』楽曲のアレンジともに楽曲を提供している。 『2』の路線を強く残すテクノ風デジロック系統の楽曲は長谷部徹氏が主に担当した楽曲が多く、そのためかそれらは後作に再録されていない。 さらにヒット音を除いた全ての効果音も一新されており、音質面は間違いなく全体的に強化されたといえる。 武器のシステム 『2』や『戦国無双』シリーズに近いシステムは、やはり収集という要素では飽きが来にくくなるシステムで、より良い武器を厳選し集めるという楽しみがある。 本作はこの上で武器をランク問わず4つまで自由にストックできる(*10)ため、ステージによる使い分けなども行い易くなった。 育成環境の改善 育成自体は繰り返しの作業プレイを強要されるとはいえ、『3』と比べれば格段に楽になっている。 前作に比べ育成に有用なステージ(特に防御力)の追加。 剣アイテムや盾アイテムと同じように、体力と無双ゲージの最大値をそれぞれ10増加させるアイテム「点心(体力)」「于吉仙酒(無双ゲージ)」も、上位難易度ステージではそれぞれ最大値+20の増加「大点心」「南華仙酒」に変更される。 また「点心」「大点心」は「最低でも1ステージ1人ずつ設定される、特定武将を撃破した時にドロップ」に変更されたため、さほど意識して探さずとも体力を上げやすくなっている。 無双ゲージは伸ばさないことにも利点があるためか、「于吉仙酒」「南華仙酒」は「特定地点の壷に隠されたアイテム」のまま。 武将を一定以上のコンボ数で撃破すると、出現する剣および盾のアイテムランクが上昇する効果が復活している。残念ながら1ランク分しか上昇させられない『2』仕様であるが…。 装備アイテムも過去作に比べればLvMAXが出やすくなっている。隠しアイテム・武器も含め、アイテム収集のやりこみに関しては難易度「難しい」までで済む仕様になっている。 問題点・不満点 対戦・修羅・エディットの各モードが無くなってしまった 元々対戦に向いているゲームではないが、特に対戦モードは過去作の『2』・『3』では多数のステージを用意するほどの練りようだった。それが本作で突如無くなってしまったため、疑問の声も挙がっている。 属性・兵士の種類の減少 前作では毒属性などの属性と弩兵や妖術師など多くの種類の兵士が登場したが、今作では属性は4つだけになり兵士も通常の兵士以外は女蛮兵や藤甲兵程度になってしまった。 確かに一部はゲーム的すぎる側面もあるかもしれないが、本シリーズの持ち味の1つと言えるだけに残念なところ。なお、この傾向は次回作以降さらに強まった(*11)。 無双モードのシナリオの内容 確かに武将それぞれの生き様を描いていると言える内容なのだが、ひとりの武将あたり4~6(多くても8)というステージ数では流石に足りないため、展開が駆け足気味であるのは前述したが、それ以外にも中途半端な終わり方をするものも少なくない。 今までの作品は最終ステージのクリアで所属している勢力が三国統一するという流れに纏められていたが、本作では最終ステージをクリアしても「戦いはこれからも続く」という終わり方を見せる武将もいる。 例えば関羽は樊城の戦い(本来ならば敗戦して戦死)が最終ステージで、これをクリアすると樊城を守り抜いて関羽・張飛共々生存して仲良く城を警備するエンディングとなる。 ちなみに、こういった内容のシナリオでも最終ステージで撃破した敵武将は一部を除いて皆戦死となるため、違和感を覚える者もいたようだ。 これはやはり相当批判意見があったのか、『5』では再び最終ステージのクリアで三国統一に至るストーリーに回帰したが、こちらはこちらで別の問題も発生してしまっている。 余談だが孫尚香の結末はあまりにも鬱であり、歴史ベースの創作やアクションゲーム全体を見てもそうはないほど悲しすぎる事で有名。せっかく無双シリーズとしては初めて劉備との関係性が強く描かれたというのに…。 システム面の調整不足 属性玉に関して、本作での陰玉(陰属性)は『3』までの斬属性(*12)が猛威を振った故の調整なのだろうが、無双ゲージ全消費のデメリットが大きすぎてほとんど使い物にならない属性になってしまっている。 効果自体も弱体化しており即死する確率は100%にはならないほか、即死効果の対象が「兵卒」などの下級の雑魚に制限されている=堅めの雑魚敵が殊更残りやすいためリスクリターンが見合っていない。 調整の意図はわかるものの、些かやりすぎと言わざるを得ず、これが「修羅」の抗しがたい難度を更に後押ししているのは否定できない。 今作の武器には「重さ」の設定があり、軽い武器だとダメージが少なく振りが速い、重い武器だと逆になるという要素があるが、これは武器固有で変更不可能。 ユニーク武器となる第4武器にもキャラ別に設定されているため「本当は能力的に優遇されている第4武器を使いたいが、重量設定とプレイスタイルが合わないので第3武器にするしかない」となってしまう場合がある。 特に許褚・孫堅の第4武器は軽く攻撃付加もないため、敵に与えられるダメージ量がとても少なく、後述の難易度「修羅」の場合クリアするのにとても時間が掛かってしまう。 孫尚香・貂蝉・大喬・小喬の第4武器は「重い」ため、元々通常攻撃の範囲が狭く割り込まれやすいうえ、有効なチャージ6までもっていくのに遅すぎるため、かなり使い勝手が悪い武器になっている(*13)。 なお、武器の重さによる振りの速さの変化の度合いは武将ごとに異なる。 大きいと「軽い」で超高速になる反面、「重い」は極端に遅い。元々の振りが遅い武将に多い。 小さい場合は「重い」でも通常攻撃の範囲が広ければ割り込まれにくく、チャージ攻撃の発動が遅い程度。「軽い」は実質的に威力が下がってしまうだけのデメリット。元々の振りが速い武将に多い。 能力値が高い護衛武将の場合、成長して付与される攻撃属性がほぼ氷属性になってしまう。 氷属性自体は有益な属性だが、敢えて氷属性以外を付けたいプレイヤーは護衛武将の能力を妥協しなければならない。 途中セーブの仕様変更 本作では戦闘中の途中セーブの仕様が変更され、ゲーム難易度設定によって途中セーブ可能回数に制約が課されている。 具体的には難易度が「易しい」の場合は無制限、「普通」の場合は3回、「難しい」の場合は1回だけ、「修羅」に至っては途中セーブ自体ができない。 難易度によるゲームバランス調整の手段としては安直過ぎる上に、この機能自体が特殊条件で取れる第四武器やレアアイテム入手のためだけに用いる機能ではない事が問題。 つまり「難しい」以上だと途中で止めるに止められない(場合によってはプレイ放棄が必要)ことも起こり得る。そのためバランス調整と利便性のそれぞれの理由から批判意見が挙がっている。 『5』でもこの仕様は引き継がれているが、流石に遊びやすさを重視した『6』以降はセーブの制限回数も撤廃された。 なお、制限されたのは途中セーブの回数だけであり、逆にロードを行った後の中断データは公式に消えなくなった。別のステージを遊ばない限りは(ソフト)リセットすれば何度でもその途中セーブした所から再開することができる。 難易度「修羅」 NPC(特に敵武将や兵士の能力・思考ルーチン)の大幅な強化に加え、回復アイテムが限られた場所の肉まんのみとほとんど制限されている。敵の能力だけで考えても「難しい」のおよそ2倍近くはあると思われるほど。 一方で、本作の難易度「難しい」は過去作と比べて全体的に易しめである。このため「「難しい」ならちょっと物足りないが、「修羅」だとゲームバランスがぶっ壊れている」としてその間の難易度を用意して欲しかったという意見が出た。 その意見を受けてか、『5』では「難しい」と「修羅」の間に「達人」という難易度が設けられた。「修羅」自体の難易度も仕様の変更を受けて、やや下がっている。 難しいだと数発受けても体力半分も減らずといったものが、修羅だと同じ手数で体力赤(瀕死)になる位。 限界まで育てても満足なダメージが与えられず、敵の一撃は非常に強力であり、おまけに途中セーブも出来ないとあって、いくら何でもバランスが崩壊しすぎていると批判されている。 ちなみに、もともとダメージが飛びぬけて大きい落石・攻撃拠点の弩・崩れる櫓は割合ダメージだが、これも一撃で瀕死になる(*14)。 一応、装備時100人撃破ごとに体力を50回復できる「百草丸」や羽扇の護衛武将による瀕死時の少量回復(*15)といった手段もあるものの、回復としては心もとない。体力ゲージは黄色の状態(体力半分以下)か、そうでなくても1秒ほどで致死圏内である以上、終始ダメージを避けるというプレイを徹頭徹尾要求される。このモードに関しては爽快感を求めるべきではない。 中には被弾をしなければいいとの事で、高い攻撃力付加のある武器、場合によっては重い武器まで使用し、防御力を下げ攻撃力を大きく上げる「背水護符」を装備し、「避けゲー」と割り切って隙のない立ち回りをして、高火力で敵をなぎ倒して楽しんでいる人もいるにはいる。 ちなみに猛将伝で装備アイテムとして、撃破した時に敵兵が体力回復アイテムの肉まんを落としやすくなる「饅頭袋」やチャージ攻撃中にモーションをキャンセルしてジャンプをすることが出来るようになる「飛龍甲」が追加され、幾分かは立ち回りやすくなったものの、根本的な部分はほとんど変わっていない。 もちろんプレイを強制されるものでもなければ、この難易度でプレイしないと解禁されない要素は一切なく、見返りが「難しい」と全く同じで完全なお遊びの難易度ではある。各種隠しアイテム・武器も全て「難しい」で取れる。 拾得武器の質に影響するのではという懸念もかつてはあったが、影響がないことが解析から断定されている。 猛将伝で武将のステータスや武器の付加能力を強化する育成消費アイテムが追加され、その拾得量が難しいの2倍に設定されて、初めて報酬に差がつけられた格好になっている。 なお、無双モードを完走した場合のシリーズ伝統の伝記エンディングは難易度によって最後の一文が異なるが、「修羅」だとプレイヤーが操作していた武将が神認定される。 ハイライト戦闘 ハイライト戦闘の敵武将に対してある程度の距離を取ってしまうと「敵前逃亡した」と見なされ、味方全軍の士気が下がってしまう上にその敵武将から罵られるというおまけ付き。 確かに武将が敵に背を見せるのは恥ずべき事なのかも知れないが、目標地点に向かう上で接触することが避けられない位置にいるハイライト武将でも、近づいて倒さずに離れると容赦なく全軍の士気が下がる上に罵られるため、不愉快だという意見も少なくない。 一応、士気の高い味方に倒させるなどの方法も取れるが相応に時間がかかる。 ちなみに、ハイライト武将の側から距離を取った場合でもこれまた士気が下がって罵られることになる…いくら何でもあんまりだ。 アクション面でのマンネリ感・相変わらず悪い武将の性能バランス チャージシュートやエボリューション攻撃が追加されたものの、根本的な所は変化がなくマンネリ感が付きまとってしまっている。 そのため、大規模な刷新を望む声も根強いものとなっていたのであり、『無双OROCHI Z』を経た『5』はこれまでのチャージ攻撃式から「連舞システム」という新システムを用いた攻撃モーションの刷新を試みることになるのだが…。 そして4作目(*16)だというのに未だに無双武将の強弱の格差は大して改善されていない。比較的バランスが良かった『3 Empires』よりも明らかに酷くなっている。 やたらとC4が強すぎる新武将の凌統や左慈、元が強めなのにさらに強化された呂布や甘寧(*17)がいる一方で、過去作よりも強化されてなお相変わらず集団戦に弱い孫策(*18)や、『2』や『3』での主力攻撃(*19)が削られ大きく弱体化された貂蝉などもいる。しかもこれは本作に限った事ではないが、弱い武将に限って第四武器の取得条件が厳しいことが多い。 逆にあえて強キャラ・弱キャラを作っているとも考えられるが、力強い猛将に限って実際の性能が大した事ない点が問題である。 とはいえ本作ではジャンプチャージ・チャージシュートといった多数の新技や無双覚醒など、以前に比べ弱キャラ救済自体が多めになっている(謎の弱体化を施された武将もいるが)。 小喬や曹仁らの「攻撃モーション中の小ジャンプが空中判定で、防御力関係なく横槍一発で浮かされる」という点が「見た目は空中だが地上判定」の導入で耐えられるようになったのは非常に大きい。 ただそのチャージシュートやジャンプチャージに関しても強さがまちまちであり、特に本作以降はエフェクトの攻撃範囲やアイテム「真空書」の効きやすさがそのまま武将格差に繋がりやすい傾向が強くなってきている。 本作ではエボリューション攻撃8段止めを繰り返すだけで永久コンボになるというものがあり、これを救済措置などと捉えるか否かも分かれており、そのようなコンボの扱いもまた歯がゆい問題としてシリーズを通して続いている。 弾き返しの弱体化 前作『3』では同作で導入された弾き返し(敵の攻撃に合わせてL1+△)への依存度が非常に高い調整だったが、本作では弾き返しの判定の持続が短くなり(武器を戻す動作に判定がなくなった)、また敵の攻撃頻度も落とされたことから、無理して使う必要がなくなった。 『戦国無双』の受け返しのように産廃というわけでもないし、モーション自体は強化された武将がいたため、カウンター戦法を主体にしていたプレイヤーからは残念がられている。 全体的にガードや仰け反りの硬直が短くなったので、武将に対してのカウンターは取りやすくなっている。なお敵武将は一切弾き返しを使用してこない。 育成の面倒さ 特に批判されやすいのは防御力の伸ばしにくさ。 このシリーズでの敵武将は防御力アップの盾よりも攻撃力アップの剣をドロップしやすい傾向にあるためである。 『1』『2』では進入拠点を守る拠点兵長が盾を落とすためにまだバランスが取れていたが、『3』からはその傾向がそのままに拠点兵長が無双ゲージ回復アイテムを落とすようになったせいで防御力アップのアイテムを得にくくなった。 本作では新しく防御拠点の拠点兵長を撃破すれば盾を落とすようになったが、防御拠点は進入拠点ほど数が多くない上、他の2種類の拠点と併せて不規則に配置されているため、解決には至っていない。 攻撃力以上に他の手段でのフォローが利きにくい分、争奪形式の進入拠点も初回制圧時のみ落とすようにしてくれれば違ったのだろうが…。 100人撃破ごとに攻撃力が2アップする「百虎秘石」があるが、これに頼らずとも攻撃力は勝手に伸びる。むしろ同じ条件で防御力がアップする「玄武秘石」が猛将伝までお預けになってしまっていたことが防御力の伸ばしにくさに拍車をかけ、それにより『猛将伝』を見越してあえて削ったのではという疑念を抱かせる結果になった。 上記の通り、育成自体は楽になっているが、それでも防御力だけはどうしても成長しにくいのである。『3』と比べれば防御力成長に有用なステージもあるのだが、そこまで意識しないと伸び悩む場合が多い。 酷い場合は体力・無双・攻撃力の3つが最大値まで到達したにもかかわらず、防御力だけは他の半分といったこともある。 『戦国無双』で改善された点が未実装 『戦国無双』自体問題点の多い作品ではあるが、一方で『三國』シリーズから改善された部分もある。 例えば、『戦国無双』では戦闘準備画面からキャラクター選択画面・タイトル画面に×ボタンで戻ることができたのだが、本作では未だにソフトリセットが必須なまま。 制限回数があるためか、中断セーブの後は強制的にタイトル画面に戻されるままで、終了コマンドも存在しない。 兵士の悲鳴 戦場上でのモブキャラの声にピッチがかかりすぎている上、兵士のやられ声に関する評判が特に悪い。 特に徐晃と兼役の「うわー」というボイスが、こちらの戦意を大きく萎えさせる。 余談だがこの悲鳴、後の『NINJA GAIDEN 3』にも使われているが案の定非常に評判が悪かった。 賛否両論点 新アイテム「覚醒印」 無双覚醒も上に書いたように強化内容がかなり凄まじく、そこそこ長い時間効果が持続するため、やりすぎという意見も目立つ。 肯定的には、使用や非使用を強制されるものではないので使っても使わなくても問題は無いことと、逆に初心者やアクションが得意という訳ではない人のための救済手段としてはありという見方もある。 前述の難易度「修羅」やハイライト戦闘での敵の飛躍的な強化は、この覚醒の存在を前提に調整されている節がある。 武将(キャラクター)に関する変更点等 + 星彩 「せいさい」と読む。張飛の娘であり、父と同じように戦場に立つことを選んだという設定の新たな無双武将。一応元ネタとされる人物(*20)は居るのだが、シナリオにおける登場の必然性が薄く、オリジナルキャラと言っても差し支えがない存在(*21)。『戦国無双』の「くのいち」同様に必要以上に出しゃばって見える部分もあるため、非常に批判意見が強い。 その一方で同じく本作から無双武将になった関平とのストーリー上における絡みなどを評価している者もおり、決して満場一致で批判されているわけでもなかったりする。 本作での扱いは彼女の元ネタであるとされる敬哀皇后・張皇后よりも、 関銀屏 (かんぎんぺい)(*22)に近いと指摘されていた。 嫌う者はとことん嫌っている節もあり、次作『5』では武将数名が削除され、星彩も削除されたのだが、他の武将の削除は批判意見がかなり強い中で星彩に関してだけは「『5』の一番の評価すべき点は星彩を消したこと」と言って憚らない者も少なくない(*23)。 ある武将のEDで「張飛の娘が挙兵しました!」という台詞があったり、トレジャーBOXの設定資料集の張飛の絵に星彩らしき少女が描かれていたりと、存在が完全に抹消された他の無双武将(*24)たちと違って『5』の世界観でも星彩が存在している事を匂わせる描写がある。 ちなみに星彩は『6』で復活したが、本作での批判を受けてかあまり表に出なくなり、さらに星彩以上に賛否のある武将やシナリオがあるためにそれほど目立たなくなっている。 …のだが、『4』で批判されたオリジナル設定の修正はあまりされていない上に『6 猛将伝』では関わりのある劉禅を主役にしたシナリオもあるため、否定的な層からは「また出しゃばるようになった」と不満の声も出ている。活動時期上、当初の特徴だった関平との掛け合いも減ってしまっている。 もっとも劉禅と関わりが深い人物を元ネタに組み込んでいる上、登場しうるキャラも減る時期のシナリオとなる以上、劉禅が主役のシナリオにおいて彼女を出さないわけにも行かないといった点は考慮されるべきだろう。 + 甄姫 曹丕が一般武将から無双武将になったため、それまでの自立したキャラクターから、曹丕の追っかけのようなキャラクターになってしまった(この傾向は後の作品でさらに強まった)。 露骨な劉備贔屓など、国ごとの描写 蜀という国自体が劉備のカリスマ性で成り立っていると言っても過言ではない描写をそれまでもされていたが、本作では蜀に所属している武将の多くが劉備が君主であることを踏まえても不自然さを拭いきれない程に劉備を讃えたり持ち上げたりしているため、劉備という存在が蜀に所属する他の武将の描写を破綻させているという意見がある。 蜀に所属する武将の描写破綻に留まらず、本作で登場した左慈はひたすら曹操を低く評価し、劉備をやたら持ち上げたりしているなど、別勢力を巻き込んでの持ち上げ描写も目立つために批判意見が強い。 一応、左慈が曹操を貶し劉備を持ち上げるのは『三国志演義』の通りではある。演義の左慈は曹操の死を予言するなど本作より悪質だが本作ほど長く曹操に付きまとったりはしない。 持ち上げ描写に反して、劉備本人がさほどの魅力ある描写をされていない所もある(*25)ため、「劉備という武将は好きだが、無双の(劉備)だけは嫌いだ」という意見も本作で目立つようになった。 一方で曹操を持ち上げるためにライバルたる劉備を無理やり持ち上げているのではないか、という指摘もある。 要約すると、ストーリー上で各君主の政治思想がわかりにくい。 無双シリーズでは曹操は「覇道」・孫権は「孫家の絆」・劉備は「仁の世」をキーワードとしているが、いかんせんこの単語だけが目立つ印象である。アクションゲームである以上他ジャンルのゲームほど政治的要素を詳しく語れないのは仕方ないが…。 誤解のないように言うと、持ち上げといっても劉備を褒めるのは配下である蜀の武将と左慈だけで、他の勢力の武将は独白で劉備に対して自らの主君に仇なす敵として辛辣な評価をする。 ちなみに、ステージ構成で最後に立ちふさがることも多い関羽は魏武将の多くから敵と割り切りつつも高い評価を受けている。曹操自身が劉備・関羽に対してその態度であるため(*26)、魏国としての思想は一貫している。 諸葛亮の魏延に対する冷遇 『三国志演義』に忠実と言えばそれまでだが、魏延を主人公としてプレイしている時に見られるものであり、その内容もただ一方的に因縁をつけられるだけなのでかなりの不快感を覚える。 しかもストーリー上、どれだけ劉備のために尽くして奮戦しても、最後の最後まで魏延を認めることなく不信の念を寄せてくる始末。 「 反骨の相 (はんこつのそう)」の逸話など、ベースにした作品が作品なので間違ってはいないのだが、せっかくのゲームという媒体、あくまで形は演義に忠実にするにして魏延そのものを受け入れることはせずとも、せめて劉備への忠心だけでも認めるような形にすれば、幾分かは不快感も軽減出来たのではないだろうか(*27)。 一方で、『3』では諸葛亮に対する不満からとはいえ、「魏延を本当に魏軍に寝返らせる」という、演義の描写を拡大して解釈したにしてもあまりにも酷すぎるイベント描写(*28)(*29)に対する反発もかなり強かったため、それに比べれば、諸葛亮に対してかなりの不快感を覚えこそすれ、あくまで蜀に尽くす魏延の描写になっているだけマシという意見もあったりする。 なお、劉備や諸葛亮とそこまで深く絡まないということもあって、呉や他勢力は全体的にキャラクターの掘り下げが薄い感を受けるものとなっている。 逆に言えば、歪なキャラクター描写にあまり巻き込まれていない分マシとも言えるが…。 流石に無双モードが長すぎる 勢力ごとから個人に切り替わったが、それでも重複ステージは多め。流石に「1人辺り5~8ステージ×48人=最低240ステージ」をコンプリートするのには時間がかかりすぎる。全キャラをアンロックするだけでも19周もかかり、これは全キャラ分の4割に相当する。 『5』でキャラ削減、『6』で再び勢力ごととなり一応解決。 一騎打ちの廃止 前作の特徴の1つであった一騎打ちはすべて削除された。 これ以降、武将のみで戦うことができるのはシリーズ内でも稀、あったとしても『無双OROCHI2』のデュエルモードのように多対多となっている。 総評 シリーズを通じてどうしても避けることの出来なかった処理落ちやステルスといった要素、同じPS2というハードの枠の中で描写エンジンの強化によって完全とは流石に行かなくとも、大きく排除出来たことはやはり無双シリーズの中では特筆すべき事である。 更に、過去のシリーズで不満に上げられていた要素に対しても調整の手が入ったこと、そして充分すぎるほどの敵の群がりとの対峙をより快いものとする調整が実現したことで、シリーズコンセプトの「一騎当千の爽快感」を見事に体現したと言えるだろう。 しかし、長く続いてきたシリーズ故のマンネリという問題がどうしても重くのしかかってきてしまうこと、そして、それに対してのテコ入れとも言える新要素を含めたゲーム全体的に見られる調整不足な点。 さらには後に『猛将伝』を出すことを見越し、そのウリとするためと解釈をされても仕方のない、不自然に前作から削除された要素など、1つのゲームとして見た時に指摘せざるを得ない粗も決して少なくはない。 これらの要素に対して猛将伝やあるいは今後の展開での改善を望む声が多く上がることとなった。 前作までの問題点に対する大小様々な改善点が手堅い完成度につながったが、それでもやりこみ要素のバランスに難があるという点だけは完全に解消しきれていない。 しかし、無双覚醒もバランスなどを深く気にしなければ強敵を一気になぎ倒せる切り札システムであり、難易度の「修羅」も相当やりこもうとしない限りまず手は出されないであろうモードである。 『真・三國無双』は本作と『猛将伝』を以て、ライト層向けの三国志演義アクションゲームとして充分に完成したと言えるだろう。 余談 生きているのに… 無双モードの黄蓋伝、南中侵攻戦前の黄蓋の独白の中で「(赤壁の戦いの後に)呂蒙が死んだ」という内容の語りが入る。 しかし、チェックの漏れかそれ以外の要因によるミスかは解らないが、死んだはずの呂蒙がなぜかその南中侵攻戦で当たり前のように登場する。 結果的に「呂蒙が勝手に殺された」「黄蓋がついにボケを発症した」などと散々ネタにされてしまった。 死んでいるのに… 基本的に無双モードの敵将は最終ステージでしか討死セリフをしゃべらない。 官渡の戦いの袁紹など例外はいくらかあるが、一般武将に関してはこの設定が行き届いていないのか、無双モードの関羽伝:官渡の戦いでは「関羽が顔良を討ち取る」という実機ムービーで討ち取られて死んだはずの顔良が、ムービー後に「次は負けない!」と発言するという変な現象が起きる。 曹叡について 魏の2代目皇帝・ 曹叡 (そうえい)は無双武将ではなく一般武将なのだが、敵として遭遇すれば「俺がぶっ飛ばしてやる!」と、味方の時には「勝てそうですぜ!」と言葉遣いが非常に荒々しくなっていた(*30)。 親である曹丕と甄姫の美形なグラフィックや普段の冷静な性格との差、演義や史実での曹叡と全く異なる印象だったことから、一部のプレイヤーから大いにネタにされ、「勝てそうですぜ!」が曹叡の代名詞とまで言われることもある。 一方で父の曹丕が延命され、彼が曹叡の活躍を吸収する形になっていたことに対する同情の声もあったりする。 ちなみに曹叡は『5』では一般武将のままながら、おおむねイメージに沿う描写に変更されている。 南中について 本作から、孟獲・祝融勢力については南蛮ではなく、南中と呼ぶように統一された。蛮という文字がまずかったのだろうか? もっとも、蜀という文字自体にも悪いイメージはあるのだそうだが…(*31)。 その後の展開 2005年9月15日には本作の追加ディスクである『真・三國無双4 猛将伝』がPS2で発売された。 こちらではエディットモードと修羅モードが復活し、オリジナルキャラクターで一兵卒からの成り上がりを目指す立志モードが追加されている。 本作で語られなかった戦いや完全オリジナルの戦いが楽しめる外伝モードなど、他にも細かい追加や変更があるものの、本作ではほとんど見られなかった処理落ち・ステルスが目立つようになってしまったため、これらに関しての批判意見がある。 2005年12月22日に360向け、2006年6月22日にWin向けに『真・三國無双4 Special』が発売された。 こちらは本作と『猛将伝』の要素を一纏めにしたものだが、『猛将伝』で追加されたエディットモードと立志モードは収録されていない。 また、敵の思考ルーチンなどにもさらなる調整が加えられている。 360のマシンスペックを生かし、PS2版に比べてさらに敵が群がるようになっており、これはWin版でもそれなりのマシンスペックがあれば十二分に体感できるものとなっている。 2006年3月23日にはPS2/360のマルチプラットフォームで『真・三國無双4 Empires(エンパイアーズ)』が発売された。 「Empires」とはコーエーが元々得意としているシミュレーション要素と無双シリーズのアクションが融合した外伝作品で、前作『3』で初出した新たな派生作品である。 前作はシミュレーション要素が非常に薄味になっており、あくまでアクションの合間のスパイスといった程度に留まっていた。 だが、本作ではシミュレーション要素が本格的な影響度を持つようになり、ベースである『3 Empires』の "簡略化されすぎの内政" に不満を持っていたユーザーをも納得させる仕上がりとなっている。 『真・三國無双4 Empires』の発売と同時に本作に登場する全ての無双武将と麻雀勝負を楽しむことができる外伝作品、『雀・三國無双』がPS2で発売されている。 別ジャンル外伝だからこそできるぶっ飛んだシナリオなどの評価は高い反面、イカサマ無しを謳っているにもかかわらずイカサマをしているとしか思えないほどに理不尽な強さのコンピューターの影響で、こちらはあまり評価は芳しくない。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/311.html
真・三國無双5 項目数:48 総ポイント:1000 難易度 ~900:★☆☆☆☆ ~1000:★★☆☆☆(全武将レベル50・全シナリオ修羅クリア) 真・三國無双5 攻略wiki 真・三国無双5 攻略ガイドwiki 一部効率良い攻略あり(過剰なほどのアフィサイトなので嫌いな人は注意) 秘密の実績 魏 張遼が使用可能 張遼が使用可能である (魏の無双モードを1人クリア) 30 曹操が使用可能 曹操が使用可能である (魏の無双モードを3人クリア) 30 許チョが使用可能 許チョが使用可能である (「合肥の戦い(呉)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 夏侯淵が使用可能 夏侯淵が使用可能である (「定軍山の戦い(蜀)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 徐晃が使用可能 徐晃が使用可能である (「樊城の戦い(連合)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 張コウが使用可能 張コウが使用可能である (「漢中攻防戦(蜀)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 曹仁が使用可能 曹仁が使用可能である (「樊城の戦い(呂布)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 曹丕が使用可能 曹丕が使用可能である (「合肥の戦い(孫堅)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 甄姫が使用可能 甄姫が使用可能である (「許都侵攻戦(呂布)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 呉 甘寧が使用可能 甘寧が使用可能である (呉の無双モードを1人クリア) 30 孫堅が使用可能 孫堅が使用可能である (呉の無双モードを3人クリア) 30 太史慈が使用可能 太史慈が使用可能である (「呉郡平定戦(孫策)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 呂蒙が使用可能 呂蒙が使用可能である (「合肥の戦い(魏)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 黄蓋が使用可能 黄蓋が使用可能である (「赤壁の戦い(連合)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 周泰が使用可能 周泰が使用可能である (「夷陵の戦い(蜀)」で戦功目標3を達成) 10 凌統が使用可能 凌統が使用可能である (「石亭の戦い(魏)」で戦功目標1を達成) 10 孫策が使用可能 孫策が使用可能である (「下ヒの戦い(孫堅)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 孫権が使用可能 孫権が使用可能である (「赤壁の戦い(呂布)」で戦功目標1を達成) 10 小喬が使用可能 小喬が使用可能である (「石亭の戦い(呉)」で戦功目標3を達成) 10 蜀 諸葛亮が使用可能 諸葛亮が使用可能である (蜀の無双モードを1人クリア) 30 劉備が使用可能 劉備が使用可能である (蜀の無双モードを3人クリア) 30 馬超が使用可能 馬超が使用可能である (「漢中攻防戦(魏)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 黄忠が使用可能 黄忠が使用可能である (「定軍山の戦い(魏)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 魏延が使用可能 魏延が使用可能である (「五丈原の戦い(蜀)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 関平が使用可能 関平が使用可能である (「樊城の戦い(蜀)」で戦功目標2を達成してクリア) 10 ホウ統が使用可能 ホウ統が使用可能である (「成都制圧戦(劉備)」で戦功目標3を達成してクリア) 10 月英が使用可能 月英が使用可能である (「五丈原の戦い(魏)」で戦功目標1を達成してクリア) 10 他 貂蝉が使用可能 貂蝉が使用可能である (蜀・魏・呉の無双モードをそれぞれ1人以上クリア) 30 呂布が使用可能 呂布が使用可能である (劉備・曹操・孫堅・貂蝉の無双モードをクリア) 30 董卓が使用可能 董卓が使用可能である (「虎牢関の戦い(呂布)」で戦功目標1を達成) 10 袁紹が使用可能 袁紹が使用可能である (「官渡の戦い(曹操)」で戦功目標3を達成してクリア) 10 張角が使用可能 張角が使用可能である (「黄巾の乱(討伐)」で戦功目標3を達成してクリア) 10 暴風で自己ベスト1位を更新 暴風で自己ベスト1位を更新した 10 生還で自己ベスト1位を更新 生還で自己ベスト1位を更新した 10 速駆で自己ベスト1位を更新 速駆で自己ベスト1位を更新した 10 破壊で自己ベスト1位を更新 破壊で自己ベスト1位を更新した 10 回避で自己ベスト1位を更新 回避で自己ベスト1位を更新した 10 戦功目標を50以上達成 戦功目標を50以上達成した 30 戦功目標を75以上達成 戦功目標を75以上達成した 40 戦功目標を100以上達成 戦功目標を100以上達成した 50 すべての戦功目標を達成 すべての戦功目標を達成した 60 シナリオを10以上クリア シナリオを10以上クリアした 20 シナリオを20以上クリア シナリオを20以上クリアした 30 シナリオを30以上クリア シナリオを30以上クリアした 40 すべてのシナリオをクリア すべてのシナリオをクリアした 50 無双モードをすべてクリア 無双モードをすべてクリアした 50 すべての武将のレベルが50 すべての武将のレベルが50である 50 すべてのシナリオを難易度・修羅でクリア すべてのシナリオを難易度・修羅でクリアした 50 チャレンジモードは記録更新さえすれば途中で死んでもOK ○○が使用可能 難易度[易しい]でもアンロックされていく 戦功獲得が条件の武将はフリーモードでも獲得できるので後から強い武将でやればいい (戦功目標の実績を解除するついでに全員揃う) シナリオクリア系 こちらも難易度[易しい]でOK 同じシナリオをクリアし直してもカウントはされない すべてのシナリオを難易度・修羅でクリア フリーモードで可。全マップを全勢力でこなせば解除される 二人プレイ可、使用武将も自由、戦功も取らなくて良い 諸葛亮の火計や弓キャラ等で総大将の速攻撃破がオススメ それができないシナリオや高難易度のシナリオは、突破脚や猛攻脚を持った馬で走り回るのも楽 ※修羅でクリアしたかどうかは確認できないのでメモ推奨 ●短時間で武将のレベルを上げていく方法 なるべく2P同時プレイモードを使って2人ずつ効率よくレベル上げするのがポイント。 1人で2P同時プレイ出来、短時間で速攻クリア可能なステージは樊城の戦い(連合)、合肥新城の戦い(魏)。 スキル「連撃∞」が習得できるまでは樊城の戦い(連合)、習得後は合肥新城の戦い(魏)がオススメ 武器は「一閃」のあるものが望ましい (1)樊城の戦い(連合) 取得武勲3000未満 2人とも城内開始になるので2P放置プレイは全く問題なし(唯一徐晃のみ南城門前からスタート) スタート時に近くにある壺を破壊し、華蛇膏を入手して連舞無限にする。 そのまま関羽の本陣へ単騎駆け。関羽が若干固いが、強キャラなら1分台程度で終る。 開運持ちのキャラで突撃するなら、マップ右下の城壁端にある馬鞍を回収してから行くのも良し。 壺の位置といい、本陣までの距離といい、ある意味レベル上げのために用意されているようなステージと言える。 なお、徐晃の場合は開始後そのまま関羽のところへ向かう。 (2)合肥新城の戦い(魏) 取得武勲5000~7500 難易度「易しい」を選択、育てたいキャラを1P、強キャラを2Pに設定。 ゲーム開始後、2Pは放置で、1Pをまず右曲がって左に曲がったすぐ先の池に逃がす。 ちなみに曹操or曹丕で開始の場合、最初から敵から遠い位置なのでこの操作は不要 その間2Pは敵に攻撃されるが、レベルが高いキャラなら難易度達人でも問題なし。 池にいれば、弓以外の攻撃が来ないので安心して放置可能。1Pを池に逃がしたら、2Pで孫権を速攻倒しに行く。 朱然、丁封がいる船の壷を破壊して華蛇膏を入手して連舞無限にする。 特殊技使用 無双乱舞連打で1~3分台程度でクリア可能。 戦功武勲も3つ入手出来るので、強い武器集めにも最適なステージ。 撃破人数稼ぎ、特殊技中に武将を多く撃破で取得武勲を増やす。 1Pを馬鞍箱の近くに移動させて、回収する方法もある。この方法で2Pは最低でも5000Pを稼ぐことができる。 (3)五丈原の戦い(魏) 「易しい」で1p4000&2p3000程度、「普通」だと1p4500&2p3500前後、「難しい」で1p5500~7000&2p4000前後 1Pを強キャラ、2Pが育てキャラで逆でも可。 まずマップから見て、下に進んで「東陣地」の左隣から突き当たりの崖を左手沿いに進んで∞壺。 そのまま「南西砦」を突破して武将をBボタンで倒し(制圧は不要)、プレイヤー視点で左の出口から「蜀本陣」に単騎で侵攻して 騎乗で無双ゲージを貯めたら本陣奥の諸葛亮を倒し、再度騎乗&無双ゲージ満タン後に劉備を倒してクリア。 所要時間は大体2~3分だが、南西砦の武将と諸葛亮の「火計」が平気なら更に時間短縮できる。 メニュー画面を含めた基本操作がほぼ1Pで、プレイ中の2P操作がゼロなのがメリット。 また、難易度が高いほど強武器を手に入れ易く、 「合肥新城の戦い(魏)」だと難易度を上げると敵に攻め込まれて戦功武勲が達成しにくくなるが、 入手武器は最低1個、馬の経験値もそこそこ入り、 育てキャラがあまり攻め込まれないので多少モタついても「難しい」以上でのクリアが可能。 攻撃力80以上で武器属性「一閃」付きとかも手に入る。 LT攻撃が計略だったり、本陣から劉備をおびき出すなどの工夫次第では武器属性が4つ付きやすい「達人」でもOK。
https://w.atwiki.jp/soraneko/pages/19.html
真・三國無双Online ※Vista対応 公式HP Wiki HP 真・三國無双Online Wiki 真・三國無双Online
https://w.atwiki.jp/kusataro/pages/491.html
真・三國無双7 2018/10/21 蜀伝「成都の戦い」をクリア。 2018/10/20 蜀伝「赤壁の戦い」をクリア。 2018/10/14 蜀伝「長坂の戦い」をクリア。 2018/10/13 蜀伝「新野の戦い」をクリア。 2018/10/08 蜀伝「官渡撹乱戦」をクリア。 2018/10/07 蜀伝「徐州防衛線」をクリア。 2018/10/06 蜀伝「虎牢関の戦い」をクリア。 2018/09/30 蜀伝開始。「黄巾の乱」をクリア。 2018/09/29 呉伝「合肥新城の戦い」をクリアしたらエンディング。 呉伝はこれで終了。 2018/09/27 呉伝「石亭の戦い」をクリア。 2018/09/24 呉伝「夷陵の戦い」をクリア。 2018/09/23 呉伝「樊城の戦い」をクリア。 2018/09/22 呉伝「濡須口の戦い」をクリア。 2018/09/17 呉伝「合肥の戦い」をクリア。 2018/09/16 呉伝「荊州の戦い」をクリア。 2018/09/15 呉伝「南郡の戦い」をクリア。 2018/09/09 呉伝「赤壁の戦い」をクリア。 2018/09/08 呉伝「小覇王惨禍」をクリア。 2018/09/02 呉伝「呉郡平定戦」をクリア。 2018/09/01 呉伝開始。「襄陽の戦い」をクリア。 2018/08/26 魏伝「樊城の戦い」をクリアしたらエンディングでした。 おそらく条件を満たせば別のシナリオが出る感じですが、 目標はストーリーモード制覇なので魏伝はこれで終了。 2018/08/24 魏伝「定軍山の戦い」をクリア。 2018/08/20 魏伝「合肥の戦い」をクリア。 2018/08/19 魏伝「潼関の戦い」をクリア。 2018/08/18 魏伝「赤壁の戦い」をクリア。 2018/08/10 魏伝「新野の戦い」をクリア。 2018/08/07 魏伝「白狼山の戦い」をクリア。 2018/08/05 魏伝「下邳の戦い」をクリア。 2018/07/29 魏伝「宛城の戦い」をクリア。 2018/07/28 魏伝「献帝護衛戦」をクリア。 2018/07/27 魏伝「徐州の戦い」をクリア。 2018/07/25 魏伝「兗州の戦い」をクリア。 2018/07/24 魏伝「虎牢関の戦い」をクリア。 2018/07/22 ストーリーモード制覇でクリアですかね。 まずは魏伝「洛陽脱出戦」をクリア。